---
title: "Dieren met een eigen wil"
description: "Hoe de dieren in Professor Oops zelf geluid, trillen, beweging en geuren opmerken, geursporen volgen en nooit gewond raken."
source_name: "Game Tailors"
source_url: "https://professoroops.com/binnenin/dieren/"
site_home: "https://professoroops.com/"
source_description: "De teken-app waarin het papier echt is. Geen reclame. Geen accounts. Geen persoonsgegevens: alleen anonieme tellingen, en die kun je uitzetten."
locale: "nl"
legal:
  - "Game Tailors · Schieweg 15Y-40, 2627 AN Delft (NL)"
  - "KvK 92437702 · VAT NL866044474B01"
  - "info@gametailors.com · +31 6 4227 5919"
copyright: "© 2026 Game Tailors"
published_at: "2026-11-11T11:19:14.085Z"
modified_at: "2026-11-11T11:19:14.085Z"
---

# Dieren met een eigen wil

## Een poes, een hondje, mieren, vliegen, een duif en een slak merken de wereld zelf op

Op het papier wonen een poes, een hondje, mieren, vliegen, een duif en een slak. Sla met een hamer en de duif hoort het zoals een duif hoort. Laat eten liggen en de geur drijft door de lucht tot vliegen erop afkomen. Mieren leggen een onzichtbaar geurspoor dat een snufje bloem kan onderbreken. En wat een kind ook doet, geen dier raakt ooit gewond: elk gaat op zijn eigen manier uit de weg.

[Voor technici](<#hood-engineers>)

![Geschilderde illustratie van de schilder die door een vergrootglas kijkt naar een rij mieren die naar een druppel honing marcheert, met een slak, ontkiemende tuinkers en een gieter](<https://professoroops.com/_assets/entity_XCmzGeDgcKJYjPH9Felr.webp>)

## Een hamerslag bij een duif laat hem opvliegen, en niets in de code van de hamer zegt dat

Sla met de hamer op het papier vlak bij een duif en hij vliegt op. Sla aan de andere kant van de pagina en de duif blijft pikken, en een automatische test controleert allebei. Het blaffen van een hond laat hem ook opvliegen, en een andere duif die naast hem opvliegt ook. Nergens in de code van de hamer, of van de hond, staat een regel die zegt: “laat de duif schrikken”.

In plaats daarvan laat alles wat op de pagina gebeurt een spoor na in drie gedeelde lagen: hoe hard het klinkt, hoeveel het papier trilt en hoeveel er beweegt. Een knal schrijft een uitbarsting van geluid die het sterkst is waar het gebeurde en binnen een fractie van een seconde wegebt. Een klap schrijft een schok. Een hand die over de pagina zwaait, schrijft beweging. Elk dier staat ergens op die lagen en leest ze met zijn eigen zintuigen.

Die zintuigen verschillen, en de tabel hieronder laat zien hoeveel. Mieren en slakken zijn in het spel doof; zij voelen het papier trillen. Een vlieg let het meest op beweging. Een duif schrikt van geluid en beweging allebei. De poes en de hond zitten ertussenin, en een hond trekt zich weinig aan van een trillende grond.

Vroeger ging het op de oude manier. Tot oktober 2026 had het spel zo’n 45 met de hand geschreven aanroepen die een bepaald dier lieten schrikken van een bepaald gereedschap, en die waren het niet met elkaar eens: waskrijt joeg mieren weg en een vegende hand niet. Eén wijziging verving ze allemaal door deze drie lagen. Nu bereikt alles wat op de pagina een geluid, een schok of een beweging maakt elk dier, en niemand hoeft het paar erin te schrijven.

Een poes, een hondje, mieren, vliegen, een duif en een slak merken de wereld zelf op

Voor technici

### Een poes, een hondje, mieren, vliegen, een duif en een slak merken de wereld zelf op

Elk geluid, elke klap en elk bewegend ding schrijft in drie gedeelde, snel vervagende velden over het raster van de lucht: geluid, trilling en beweging. Elke soort leest ze met zijn eigen gevoeligheden en een gelijkgericht eerste-orde-hoogdoorlaatfilter, zodat hij reageert op verandering en went aan wat blijft. Geuren zijn gassen die door dezelfde windoplosser worden meegenomen als rook. Mieren leggen een feromoon op een fijner raster en sturen op het verschil tussen links en rechts gedeeld door het totaal, de vorm die bij echte mieren is gemeten. Elke druk in het spel is één gedeeld contact; een dier dat die druk merkt, wordt volgens een regel opzij geschoven of springt weg. Geen dier heeft een gezondheidsvariabele.

[Onder de motorkap](<#hood-alarm>)

Een hamerslag bij een duif laat hem opvliegen, en niets in de code van de hamer zegt dat

Onder de motorkap

### Een hamerslag bij een duif laat hem opvliegen, en niets in de code van de hamer zegt dat

Drie gedeelde velden liggen over het raster van de lucht, één waarde per luchtcel, dus een paar duizend per kanaal op een volle pagina. Een schrijfactie houdt de piek vast: het sterkst bij de bron, glad aflopend naar de rand, en het houdt de grootste van wat er al stond en wat nieuw is, dus veel kleine bronnen tellen nooit op tot een knal.

Elk kanaal vervaagt binnen een fractie van een seconde, trillen iets langzamer dan geluid, en gaat slapen als er niets meer in zit. Wie schrijft:

- **Geluid:** elk geluid met een plek, en een harder geluid komt verder. Elk geluid heeft zijn eigen sterkte: een blaf of een bonk is hard, een klapwiek of een tikje iets minder, een pik of een snuif bijna niets.
- **Trilling:** een klap schrijft naar zijn energie en zijn grootte; een wrijvende hand naar zijn snelheid; een tafel waartegen wordt gestoten, laat de hele pagina trillen.
- **Beweging:** alles wat beweegt, naar zijn grootte en snelheid, met een plafond, en onder een ondergrens wordt niets geschreven.

Elk dier leest de velden via één functie, dezelfde voor alle zes de soorten, en schrikt als zijn dreiging over zijn eigen drempel gaat. Een paar dingen blijven direct: de oven en de vriezer halen eerst elk dier van de tafel, de slak aanraken met het slakkengereedschap laat hem in zijn huisje kruipen, en je hand op een poes of hond aait hem.

Probeer het: één knal, zes luisteraars De eigen regel van het spelKies iets dat gebeurt en tik op de pagina, of druk op Laat het gebeuren. Blauw is geluid, oranje is trillen, roze is beweging. De balk van elk dier laat zien hoe alarmerend de verandering voor hem is; voorbij het streepje schrikt het. **Waar je op let:** een blaf laat de duif en de poes opschrikken terwijl de mier en de slak het niet horen; de schok van de hamer jaagt de mier, slak en vlieg in de buurt weg, terwijl de duif en de hond blijven zitten \(in het spel is het de knal van de hamer die een duif doet opvliegen\). Zet *Houd het vol* aan en ze schrikken één keer en wennen er dan aan. Het veld, het aflopen, het vervagen en de dreigingsregel van het spel op een volle pagina van 512 × 384, met de dieren stil op hun plek.

![Een pagina van boven gezien met zes dieren; tikken maakt een geluid, een schok of een beweging die zich verspreidt als een vervagend gekleurd veld, en elk dier laat zien hoe alarmerend het voor hem was](<https://professoroops.com/_assets/entity_EaszrTMrRRrBaqZOJoXv.png>)

- duif
- vlieg
- mier
- slak
- poes
- hond
- geschrokken\!
- geschrokken\!
- geschrokken\!
- geschrokken\!
- geschrokken\!
- geschrokken\!
- hoort het niet
- hoort het niet
- woef\!
- pats\!
- pik
- boem\!
- zoef
- pagina 512 × 384 cellen · veldraster 8 cellen

Tik om te makenBlafKlapje met de handPikSchok van de hamerZwaai met de hand

laatste—

dieren die net schrokken—

### Hoe groot een verandering elk dier nodig heeft voordat het opschrikt

Elk vakje vergelijkt de drempel van dat dier met zijn gevoeligheid voor alleen dat kanaal, uit de eigen soortinstellingen van het spel. Beweging heeft een plafond, dus een mier schrikt nooit van beweging alleen. Dit zegt hoe alarmerend iets voor het dier is, niet hoe goed het hoort: de waarden zijn naar echte dieren gekozen en afgesteld, niet gemeten.

| Dier | Geluid | Trillen | Beweging |
| --- | --- | --- | --- |
| Duif | schrikachtig | rustig | schrikachtig |
| Vlieg | rustig | schrikachtig | erg schrikachtig |
| Mier | doof | erg schrikachtig | nooit, van beweging alleen |
| Slak | doof | erg schrikachtig | schrikachtig |
| Poes | schrikachtig | kalm | schrikachtig |
| Hond | kalm | rustig | schrikachtig |

## Een ventilator die blijft blazen, wordt al snel genegeerd; de plotselinge sprint van een poes laat nog steeds schrikken

Laat een ventilator naast een duif blazen. Hij schrikt één keer als de ventilator aangaat, en blijft daarna zitten. Iets harders vlak daarna laat hem opnieuw schrikken. Dieren merken verandering op en letten niet meer op wat doorgaat, en de dieren van het spel doen hetzelfde. Een automatische test controleert het.

Dat kost één getal per dier: hoe snel het aan dingen went. Een duif, een poes of een hond went binnen een seconde of twee aan iets. Elk dier houdt een lopend geheugen bij van hoe luid, trillerig en druk zijn omgeving de laatste tijd was, en alleen wat boven dat geheugen uitkomt, telt als alarmerend. Een aanhoudend geluid verdwijnt vanzelf uit zijn aandacht. Iets dat langzaam dichterbij sluipt, komt er nooit ver bovenuit.

Die tweede regel is hoe de poes jaagt. Beweging telt naar grootte en snelheid, met lage snelheden veel minder meegeteld. Een poes die langzaam sluipt, laat te weinig beweging zien om een duif te laten opkijken. Als ze een sprint inzet, schiet het getal voorbij de drempel van de duif, en de duif is in de lucht voordat de poes er is. Een test laat een poes een pikkende duif besluipen en controleert beide helften: het sluipen valt niet op, de sprong wel, en de duif wordt nooit aangeraakt. De poes stopt met sluipen op een eindje afstand, dus ze komt nooit ongemerkt helemaal tot bij hem.

Vliegen en de duif kunnen er ook genoeg van krijgen. Elke schrik telt op bij hun angst, en angst zakt met een vast tempo weer weg. Zwaai een paar keer snel achter elkaar met een hand naar een vlieg en hij verlaat de tafel; dezelfde zwaaien verspreid over de tijd en hij blijft; ook dat legt een test vast. Eén duif die opvliegt, laat de duif naast hem schrikken, omdat zijn vleugels geluid en beweging maken die de ander oppikt. Het idee kwam uit een onderzoek naar kuifduiven, een andere soort, waarvan de vleugels een alarmfluit laten horen bij het opvliegen <sup>[Hingee 2009](<https://professoroops.com/binnenin/onderzoek-echt/#hingee-2009>)</sup>. In het spel is het gewoon iets hards en plotselings in de buurt.

[Onder de motorkap](<#hood-creep>)

Een ventilator die blijft blazen, wordt al snel genegeerd; de plotselinge sprint van een poes laat nog steeds schrikken

Onder de motorkap

### Een ventilator die blijft blazen, wordt al snel genegeerd; de plotselinge sprint van een poes laat nog steeds schrikken

Per dier en per kanaal neemt het spel elke tik wat het veld nu zegt, min wat het dier zelf heeft gemaakt \(zodat een duif niet van zijn eigen vleugels schrikt\), en vergelijkt dat met een lopend geheugen van wat het de laatste tijd zei. Alleen de stijging boven dat geheugen telt, gewogen naar hoe gevoelig de soort voor dat kanaal is.

Dat is een gelijkgericht eerste-orde-hoogdoorlaatfilter. Een gelijkblijvend niveau verdwijnt uit de aandacht over de eigen gewenningstijd van de soort. Een langzame helling vlakt af bij een kleine, vaste waarde, en daarom blijft sluipen onder de drempel.

Beweging telt naar grootte en snelheid, en onder wandeltempo telt ze veel minder dan naar verhouding: dat is het sluipen. Iets dat naar beneden komt, lijkt groter naarmate het dichterbij komt.

Angst, alleen voor de duif en de vlieg: elke schrik telt erbij op, meer naarmate hij verder over de drempel ging; angst zakt met een vast tempo; voorbij een grens vertrekt het dier. Even na een schrik telt alleen groei boven de laatste uitbarsting, dus een knal die in een paar tikken opbouwt, is één schrik. Poes, hond, mier en slak hebben geen angstvoorraad: schrik laat ze nooit vertrekken.

Sluipen valt nauwelijks op; sprinten valt meteen opEen automatische test controleert dat het sluipen niet opvalt en de sprong wel.

Een sluipende poes met 30 cellen per seconde laat 0,37 zien, onder de 0,5 waarbij een duif opkijkt; sprintend met 150 laat ze 1,50 zien, ver daarboven. Een hand met 150 laat 1,05 zien, een duif 0,79.

- poes \(grootte 35\)
- hand \(grootte 12\)
- duif \(grootte 9\)
- tennisbal \(grootte 7\)

Gegevenstabel

Sluipen valt nauwelijks op; sprinten valt meteen op

| snelheid \(cellen per seconde\) | poes \(grootte 35\) | hand \(grootte 12\) | duif \(grootte 9\) | tennisbal \(grootte 7\) |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | 0,0175 | 0,006 | 0,0045 | 0,0035 |
| 10 | 0,0613 | 0,021 | 0,0158 | 0,0123 |
| 15 | 0,1225 | 0,042 | 0,0315 | 0,0245 |
| 20 | 0,196 | 0,0672 | 0,0504 | 0,0392 |
| 25 | 0,2784 | 0,0955 | 0,0716 | 0,0557 |
| 30 | 0,3675 | 0,126 | 0,0945 | 0,0735 |
| 35 | 0,4617 | 0,1583 | 0,1187 | 0,0923 |
| 40 | 0,56 | 0,192 | 0,144 | 0,112 |
| 45 | 0,6615 | 0,2268 | 0,1701 | 0,1323 |
| 50 | 0,7656 | 0,2625 | 0,1969 | 0,1531 |
| 55 | 0,8719 | 0,2989 | 0,2242 | 0,1744 |
| 60 | 0,98 | 0,336 | 0,252 | 0,196 |
| 65 | 1,0896 | 0,3736 | 0,2802 | 0,2179 |
| 70 | 1,2005 | 0,4116 | 0,3087 | 0,2401 |
| 75 | 1,3125 | 0,45 | 0,3375 | 0,2625 |
| 80 | 1,4255 | 0,4887 | 0,3665 | 0,2851 |
| 85 | 1,5 | 0,5277 | 0,3958 | 0,3078 |
| 90 | 1,5 | 0,567 | 0,4252 | 0,3307 |
| 95 | 1,5 | 0,6065 | 0,4549 | 0,3538 |
| 100 | 1,5 | 0,6462 | 0,4846 | 0,3769 |
| 105 | 1,5 | 0,686 | 0,5145 | 0,4002 |
| 110 | 1,5 | 0,726 | 0,5445 | 0,4235 |
| 115 | 1,5 | 0,7661 | 0,5746 | 0,4469 |
| 120 | 1,5 | 0,8064 | 0,6048 | 0,4704 |
| 125 | 1,5 | 0,8468 | 0,6351 | 0,494 |
| 130 | 1,5 | 0,8872 | 0,6654 | 0,5176 |
| 135 | 1,5 | 0,9278 | 0,6959 | 0,5412 |
| 140 | 1,5 | 0,9685 | 0,7264 | 0,5649 |
| 145 | 1,5 | 1,0092 | 0,7569 | 0,5887 |
| 150 | 1,5 | 1,05 | 0,7875 | 0,6125 |
| 155 | 1,5 | 1,0909 | 0,8181 | 0,6363 |
| 160 | 1,5 | 1,1318 | 0,8488 | 0,6602 |
| 165 | 1,5 | 1,1728 | 0,8796 | 0,6841 |
| 170 | 1,5 | 1,2138 | 0,9103 | 0,708 |
| 175 | 1,5 | 1,2549 | 0,9412 | 0,732 |
| 180 | 1,5 | 1,296 | 0,972 | 0,756 |
| 185 | 1,5 | 1,3372 | 1,0029 | 0,78 |
| 190 | 1,5 | 1,3784 | 1,0338 | 0,804 |
| 195 | 1,5 | 1,4196 | 1,0647 | 0,8281 |
| 200 | 1,5 | 1,4609 | 1,0957 | 0,8522 |
| 205 | 1,5 | 1,5 | 1,1266 | 0,8763 |
| 210 | 1,5 | 1,5 | 1,1576 | 0,9004 |
| 215 | 1,5 | 1,5 | 1,1886 | 0,9245 |
| 220 | 1,5 | 1,5 | 1,2197 | 0,9486 |
| 225 | 1,5 | 1,5 | 1,2507 | 0,9728 |
| 230 | 1,5 | 1,5 | 1,2818 | 0,997 |
| 235 | 1,5 | 1,5 | 1,3129 | 1,0211 |
| 240 | 1,5 | 1,5 | 1,344 | 1,0453 |
| 245 | 1,5 | 1,5 | 1,3751 | 1,0695 |
| 250 | 1,5 | 1,5 | 1,4063 | 1,0937 |
| 255 | 1,5 | 1,5 | 1,4374 | 1,118 |
| 260 | 1,5 | 1,5 | 1,4686 | 1,1422 |
| 265 | 1,5 | 1,5 | 1,4997 | 1,1664 |
| 270 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,1907 |
| 275 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,215 |
| 280 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,2392 |
| 285 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,2635 |
| 290 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,2878 |
| 295 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,3121 |
| 300 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,3364 |
| 305 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,3607 |
| 310 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,385 |
| 315 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,4093 |
| 320 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,4336 |
| 325 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,4579 |
| 330 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,4823 |
| 335 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 340 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 345 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 350 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 355 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 360 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 365 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 370 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 375 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 380 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 385 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 390 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 395 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 400 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |

Bron: De eigen bewegingsregel van het spel, die grootte en snelheid telt met een plafond, en niets onder een ondergrens; groottes voor de poes, de hand, een duif en een bal.

## Etensgeuren drijven op de echte wind, en vliegen volgen ze naar binnen

Eten in het spel ruikt. Honing, pindakaas, een banaan of een ijsje geeft een zoete geur af; kaas en poep een vieze; azijn en citroen een zure; mosterd, peper en kaneel een scherpe. Elke geur is een gas in dezelfde lucht die rook en het briesje van de ventilator draagt, dus hij drijft benedenwinds en vervaagt in een paar seconden.

Elk dier volgt zijn neus op dezelfde manier. Het gaat naar waar de geur sterker wordt, beoordeeld als deel van hoe sterk hij al is, dus een zwakke geur ver weg trekt net zo duidelijk als een sterke dichtbij. In een briesje gaat het ook de wind in. Echte vliegen draaien binnen een fractie van een seconde nadat ze een geur tegenkomen de wind in <sup>[Vanbreugel 2014](<https://professoroops.com/binnenin/onderzoek-echt/#vanbreugel-2014>)</sup>; dat onderzoek vonden we nadat de regel was geschreven, en wat de wind in gaan betreft, klopt het ermee. Elk dier heeft zijn eigen voorkeuren. Vliegen zijn dol op zoet, vies en zuur. Mieren houden niet van zure en scherpe geuren. Iedereen blijft uit de buurt van rook en hete lucht.

De verhalen schrijven zich dan vanzelf. Zet een gelijkmatig briesje langs een banaan, zoals de test doet, en vliegen komen van de benedenwindse kant aan en vliegen de geur op; een automatische test controleert het. Tijdens het spelen blaast de ventilator alleen zolang je hem vasthoudt, alle kanten op vanaf waar hij op gericht is, dus wat een kind ziet, is eenvoudiger. Eten dat op de pagina blijft liggen, trekt binnen een paar minuten vanzelf vliegen aan. Het hondje vindt pindakaas bovenwinds met zijn neus, ver voorbij wat het kan zien. De adem van een slapende hond heeft een eigen zwak geurtje, en een vlieg benedenwinds kiest de neus van de hond om op te landen; een hond die wakker is, gaat dan scheel kijken en niest. Brooddeeg met levende gist dat warm wordt gehouden, ruikt zoeter naarmate de gist drukker bezig is, en daar komt ook een vlieg op af.

Vliegen zijn geen gereedschap, en niemand zet ze op de pagina. Als er iets ruikt, kan er na een minuut of twee een vlieg opduiken, meestal binnenkomend aan de rand waar de geur het sterkst is.

[Onder de motorkap](<#hood-smell>)

Etensgeuren drijven op de echte wind, en vliegen volgen ze naar binnen

Onder de motorkap

### Etensgeuren drijven op de echte wind, en vliegen volgen ze naar binnen

Elk etensmateriaal heeft zijn eigen geur, zoet, vies, zuur of scherp, met een eigen sterkte. Het spel bemonstert de pagina spaarzaam, rij voor rij op het raster van de lucht, en maakt van wat het vindt een niveau per luchtcel en geur dat verzadigt, zodat een berg eten niet eindeloos sterker ruikt. Bleekmiddel in een cel heft haar geuren op. De windoplosser van de lucht neemt elk gas daarna mee met de wind, verspreidt het en laat het in een paar seconden vervagen.

Sturen gaat voor elke soort hetzelfde, met eigen voor- en afkeuren per geur. Het volgt de relatieve gradiënt, ∇c/c, ongeveer ∇ln c, dus het werkt bij elke concentratie. In een briesje gaat het ook de wind in, en geuren die het niet lust, duwen het weg. Elke soort heeft een ondergrens waaronder hij niets ruikt; de neus van de hond is veel fijner dan die van een vlieg.

Vliegen komen vanzelf. Om de paar seconden gooit het spel een kans die groeit met hoeveel er te ruiken is, wat een wachttijd van een minuut of twee geeft. Het punt waar hij binnenkomt, wordt langs de rand van de pagina gekozen naar verhouding van de geur daar. Een vlieg landt alleen bij zachte wind, en een sterke wind tilt hem weer op.

Probeer het: een banaan, een ventilator en vliegen IllustratieEr ligt een banaan op de pagina en de ventilator blaast van links. De gele waas is zijn geur; de pijlen laten zien welke kant een vlieg op elke plek op zou sturen. **Waar je op let:** vliegen komen aan de benedenwindse kant binnen en vliegen de geur op. Zet de ventilator uit en de geur verspreidt zich rondom; zet de wind hoger en ze kunnen niet landen. De stuurpijlen, de landingsgrenzen van de vlieg en de rand waar vliegen binnenkomen, volgen de regels van het spel; de lucht is hier een eenvoudige vervanger van de windoplosser van het spel, en vliegen komen veel sneller dan in het spel. Het gelijkmatige briesje is de opzet van de test; in het spel blaast de ventilator alleen zolang je hem vasthoudt.

![Een banaan op de pagina met een ventilator die van links blaast; de geur drijft benedenwinds als een gele waas, pijlen laten zien hoe een vlieg stuurt, en vliegen komen aan en landen op de banaan](<https://professoroops.com/_assets/entity_unUSVPcQryn2Ck4QNN4N.png>)

Wind16 cellen/s

vliegen op de banaan—

onderweg—

wind—

landen—

![Twee vliegen op een banaan en een derde op een plasje honing, naast nog twee bananen op het papier](<https://professoroops.com/_assets/entity_2z320MDywqU5g2JDR5QC.webp>)

Vliegen vonden het eten zelf. Het uitgebrachte spel, zeven minuten nadat drie bananen en een straaltje honing op de pagina werden achtergelaten: niemand heeft deze vliegen neergezet.

## Mieren volgen een geurspoor, en een snufje bloem onderbreekt het

Tik met de mieren op de pagina en een verkenner loopt vanaf de dichtstbijzijnde rand naar die plek. Daarachter komt een rij mieren, achter elkaar, die elk een kruimel naar huis dragen en terugkomen voor nog een. De mieren zijn het gratis cadeautje dat elke speler de tweede keer opstarten krijgt.

Wat de rij bij elkaar houdt, is een geur die niemand kan zien. Elke mier legt hem neer terwijl ze loopt, meer als ze met eten naar huis komt. Elke mier voelt ernaar met haar voelsprieten, en als er links meer is, draait ze naar links. De geur vervaagt binnen een minuut of zo, tenzij mieren eroverheen blijven lopen, dus het spoor ligt waar mieren echt zijn gelopen.

Omdat het spoor echt is, kan een kind het onderbreken. Zeef bloem of zuiveringszout eroverheen en geen mier steekt over: fijn poeder is iets waar ze niet overheen lopen, en het veegt de geur eronder weg. Een automatische test controleert elk hiervan. Een veeg afwasmiddel is anders. Die houdt ze niet tegen, maar veegt de geur weg, dus ze komen eraan, stoppen, tasten rond en sommige raken de weg kwijt. In de test komen er minder dan half zoveel voorbij. Giet er een plas overheen en ze lopen eromheen, en het nieuwe pad eromheen wordt gelegd door de mieren die naar huis komen. Een klodder mosterd op het spoor laat ze afbuigen voordat ze hem raken, omdat ze hem vooruit ruiken. Een ring zuiveringszout rond een ijsje en niemand komt erbij; ze geven het op en gaan naar huis.

De draairegel is kort. Hij heeft dezelfde vorm als de regel die is gemeten bij echte Argentijnse mieren, het verschil tussen links en rechts gedeeld door het totaal <sup>[Perna 2012](<https://professoroops.com/binnenin/onderzoek-echt/#perna-2012>)</sup>. Dat is een overeenkomst die we aanwijzen; de code beweert niet dat hij het artikel volgt. Eén ding doen de mieren niet: zoeken. De verkenner krijgt te horen waar het eten is, en het spoor ontstaat langs de weg die hij liep. Laat honing liggen en sla drie dagen over, en de mieren zijn er, op een spoor dat de eigen sturing van de verkenner stap voor stap heeft gelegd.

[Onder de motorkap](<#hood-ants>)

Mieren volgen een geurspoor, en een snufje bloem onderbreekt het

Onder de motorkap

### Mieren volgen een geurspoor, en een snufje bloem onderbreekt het

De geur leeft op een eigen raster, fijner dan dat van de lucht, dat pas wordt gemaakt als een mier voor het eerst iets legt en alleen vervaagt waar er wat van is. Hij heeft een plafond en vervaagt binnen een minuut of zo.

Elke mier legt terwijl ze loopt: een beetje op de heenweg, meer als verkenner, het meest als ze met een kruimel naar huis komt. Er wordt niets gelegd terwijl ze vlucht, verdwaald is of ergens omheen loopt, tenzij ze een kruimel draagt.

Drie voelers, links, midden en rechts, een eindje voor de kop. De draai is het verschil tussen links en rechts gedeeld door het totaal van alle drie, de vorm die bij echte mieren is gemeten. Daarbovenop komen een trek naar het doel dat ze kreeg en een zacht dwalen, allebei zwakker op het spoor. Draaien en snelheid hebben grenzen die verschillen voor een verkenner, een beladen mier, een zoekende en een wegrennende.

Wat mieren tegenhoudt en wat de geur wegveegt, zijn twee aparte lijsten. Water, fijn stof, bleekmiddel en zuur doen allebei; heet papier en diepe plakkerige smurrie houden ze alleen tegen; zeep veegt alleen weg. Het wegvegen wordt lui gecontroleerd, op het moment dat een mier daar leest of legt. Een mier die lang vastzit, waagt zich langzaam aan plakkeriger smurrie, dus een verse ring natte verf houdt er nooit voorgoed een binnen, vastgelegd in een test.

Probeer het: onderbreek het mierenspoor De eigen regel van het spelEr lopen al mieren vanaf de randen naar twee druppels honing. De groene waas is hun geur, die het spel nooit tekent. Kies bloem, zeep, water of mosterd en teken over het spoor, of kies *Mieren roepen* en tik om een verkenner ergens anders heen te sturen; Teken over het spoor doet hetzelfde met een knop. **Waar je op let:** bloem houdt ze meteen tegen en ze lopen langs de rand; zeep laat ze doorlopen maar ze raken de geur kwijt en dwalen; om water lopen ze heen; mosterd laat ze afbuigen voordat ze hem raken. Dit zijn de regels van het spel voor geur, voelers, draaien, snelheid, barrières en wegvegen, op een pagina van 160 × 120 cellen in plaats van 512 × 384. Hoe de geur van de mosterd zich verspreidt, is vereenvoudigd.

![Mieren die achter elkaar van de linkerrand naar een druppel honing lopen langs een groene waas van geur; bloem, zeep, water of mosterd over het spoor tekenen verandert wat ze doen](<https://professoroops.com/_assets/entity_0gsI7u0i7y6TLz0BaZuS.png>)

Teken metBloemAfwasmiddelWaterMosterdMieren roepen

mieren op de pagina—

kruimels thuis—

spoor kwijt—

geur op het papier—

![Een rij mieren achter elkaar die van de rand van het papier naar een druppel honing loopt, sommige met kruimels terug](<https://professoroops.com/_assets/entity_PvSC1I0bvLZcsjgke8q8.webp>)

Een spoor dat de mieren zelf hebben gelegd. Het uitgebrachte spel, een halve minuut nadat mieren naar een druppel honing zijn geroepen.

![Een lijn bloem over het mierenspoor, met mieren die ervoor stoppen en langs de rand lopen](<https://professoroops.com/_assets/entity_cTnKxZi3w0ej6a0DwHkl.webp>)

Bloem over het spoor. Geen mier steekt de witte lijn over; de geur eronder is weg.

## Geen dier raakt ooit gewond, wat een kind ook doet

Dit is een spel voor jonge kinderen, vol hamers, strijkijzers, deegrollers en vuur, en er zitten ook dieren in. We hebben besloten dat geen dier erin ooit geplet, verbrand of geschaad kan worden, door wat dan ook, zodat de leeftijdsclassificaties in de winkels “geen geweld” kunnen zeggen. Gereedschap is om dingen met dingen te doen, nooit met dieren.

De dieren blijven niet veilig doordat ze snel zijn. Elke druk in het spel, van een spons tot een hamer, gaat door één gedeeld kanaal dat vastlegt hoe hard hij drukt en waar. Elk dier heeft een getal voor hoeveel druk het erg vindt. De pootjes van een duif jagen een mier op de vlucht, maar storen een slak niet. Een hondenpoot op de rug van een poes is iets waar de poes mee leeft. Als iets harder drukt dan een dier erg vindt, komt het dier er op dat moment onderuit, elk op zijn eigen manier \(hieronder\). Hoe harder de druk, hoe sneller het gaat, tot een grens.

Wat elk dier doet in plaats van gewond te raken

- **Vlieg** schiet snel weg, en rakelings gemist is een flinke schrik.
- **Mier** rent eronder vandaan, vlucht even en zoekt dan het spoor weer op.
- **Duif** fladdert omhoog, uit de weg.
- **Slak** kan niet rennen, dus hij kruipt in zijn huisje en wordt erin opzij geschoven.
- **Poes en hond** springen opzij; als ze slapen, worden ze eerst met een schok wakker.

Gelezen uit één gedeeld contact, en daaraan gehouden door een automatische test. Dit is een garantie die wij hebben geschreven, niet iets wat de natuurkunde toevallig oplevert, en dat zeggen we erbij.

Meestal zijn ze dan toch al weg, omdat de hand die neerkomt of de zwaai van de hamer beweging is die ze kunnen zien. De regel op het moment van de druk is de garantie daarachter. Geen van de dieren heeft een gezondheidswaarde, dus de code heeft nergens een plek om een verwonding te bewaren.

Een test houdt het spel daaraan. In de uitgebrachte versie zet hij de dieren in acht opstellingen door 61 soorten onheil, van een hamer en een deegroller tot een vuur dat ernaast wordt aangestoken en de oven, en faalt hij als iets drukt op een dier dat dat erg vindt, eronder brandt of het laat verdwijnen. In de volgende update volgende update groeit dat tot 10 opstellingen en 97 soorten, en een hamer of een klap die op een poes of hond neerkomt, wacht in de lucht tot het dier is verschoven; als het binnen twee seconden niet is verschoven, komt hij nooit neer.

Een paar dingen zijn met opzet vastgelegd in een script. Voordat de oven of de vriezer zijn werk doet, wordt elk dier van de tafel gehaald. Een slak die bij zout komt, keert om. Het hondje snuffelt aan chocolade, gaat kwijlend zitten, kijkt jou aan en laat het liggen, en het spel zegt één keer waarom chocolade slecht is voor honden.

[Onder de motorkap](<#hood-no-harm>)

Geen dier raakt ooit gewond, wat een kind ook doet

Onder de motorkap

### Geen dier raakt ooit gewond, wat een kind ook doet

Elke druk, schuifkracht en klap in het spel is één gedeeld contact: waar, hoe groot, hoe hard en hoe hoog. Eén regel leest het contact, nooit het gereedschap. Het contact zegt wel wie het heeft gemaakt, maar dat is er alleen voor geluiden en debuggen, en geen regel leest het.

Voor elk dier onder de voetafdruk en onder de bovenkant ervan, als de druk groter is dan wat het verdraagt:

1. Kleine lijven \(duif, slak\): meteen opzij geschoven, weg van het midden van de voetafdruk, daarna springt het weg.
2. Grotere \(poes, hond\): het springt zelf weg; als het slaapt, wordt het eerst wakker gestoten.
3. Vliegen en mieren regelen hun eigen ontsnapping: opzij geschoven, dan wegschieten of wegrennen.

De vluchtsnelheid groeit met hoe ver de druk voorbij gaat wat het dier verdraagt, tot een plafond. Er zijn drie niveaus van verdragen: vliegen en mieren vinden bijna alles erg, de duif en de slak een lichte aanraking, de poes en de hond alleen een stevige druk. Elke drukker bepaalt zijn eigen druk uit zijn eigen natuurkunde: de pootjes van een duif zijn licht, een spons iets meer, een poot meer, een strijkijzer nog meer, een deegroller nog meer, en een hamer ver boven allemaal.

De test kruist opstellingen van dieren met soorten onheil \(8 × 61 = 488 runs van de volledige engine bij de release\), en houdt elke druk en elke vlam in de gaten. “Ongedeerd” heeft geen variabele: het betekent geen druk of vlam eronder, nog op de pagina of er zelf vanaf gegaan, en verschoven als er iets op afkwam.

Probeer het: druk iets neer bij de dieren De eigen regel van het spelKies wat er neerkomt en tik ergens, op een dier of ernaast, of druk op Druk het neer. De strook onderaan laat de druk zien tegenover hoeveel elk dier erg vindt; onder het canvas staat wat elk deed. **Waar je op let:** een spons laat de vlieg, mier, duif en slak eronderuit gaan, terwijl de poes en de hond het niet erg vinden; een strijkijzer of een hamer laat iedereen verschuiven, en de duif, slak, poes en hond gaan sneller naarmate hij harder drukt. Dit is de druktest en de vluchtsnelheidsregel van het spel; voetafdrukken zijn als schijven getekend, en wat elk dier daarna doet, is vereenvoudigd.

![Een vlieg, een mier, een duif, een slak, een poes en een hond op de pagina; er drukt iets neer waar je tikt, en elk dier komt eronderuit of blijft, als de druk lager is dan wat het erg vindt](<https://professoroops.com/_assets/entity_ZlFLP4vRBgN7mT6vK6NB.png>)

- duif
- vlieg
- mier
- slak
- poes
- hond
- 0.01
- 0.1
- 1
- 10
- vlieg, mier
- duif, slak
- poes, hond
- druk →

Komt neerSpons 0,4Poezenpoot 0,5Hondenpoot 0,6Strijkijzer 1Klap ≈1,9Deegroller 2,5Hamer ≈22

druk—

vlieg—

mier—

duif—

slak—

poes—

hond—

## Pootjes nemen verf op en laten sporen achter die vervagen

Laat het hondje door een plas verf lopen en het laat een spoor over de pagina achter, eerst donkerder, bij elke stap vager, tot zijn pootjes schoon zijn. Een poes laat nette afdrukken achter zonder klauwsporen, tenzij ze haar nagels erin zet; bij een hond zie je altijd vier nagelstipjes. De pootjes van een duif duwen natte verf opzij tot kleine richeltjes. Een vlieg die door olie loopt, neemt die mee op haar pootjes.

Elke voet gebruikt dezelfde regel als de wielen van een autootje of een rollende bal. Hij neemt een deel op van waar hij in stapt, en elke afdruk legt een deel neer van wat hij draagt: de plakkerige pootjes van een vlieg geven het meest af, de poot van een duif het minst. Verf wordt verplaatst en nooit gemaakt of verloren, met één kleine uitzondering: een schone poot laat een heel vaag groezelig afdrukje achter, net als een echte. Spuit verf over een hond, een duif en een poes en een test vindt het allemaal terug, op de pagina of op hen, tot op 2%. Een hond die door ketchup loopt of wordt natgespoten, schudt zich uit, en elke druppel die eraf vliegt, is een echte druppel die een deel van zijn vacht meedraagt.

Voeten zijn ook hoe de poes en de hond de grond voelen. Honing remt de hond af met dezelfde kleverigheidsregel die een mier afremt. Elke poot heeft maar zoveel grip, en de grip van de poes is meer dan twee keer die van de hond. Jaag de laserstip om een scherpe bocht en de poes slipt, en een slippende poot sleept en krast over het papier.

Achter de voeten zitten twee karakters. Hun energie en verveling lopen terug en herstellen, dus een poes die de laser najaagt, gaat na 45 seconden tot tweeënhalve minuut moe liggen, zoals een test meet. Een moeie poes vindt zelf een warm plekje op het papier, zoals de kring rond een hete beker, door de temperatuur van het papier te lezen. Wie terugdeinst als de hond zijn neus bij de poes steekt, wordt beslist door gewicht: een poes houdt stand, blazend en meppend, tegen elk veel zwaarder dier dat dichtbij komt, en de hond, 20 kg tegenover de 4 van de poes, deinst terug als de mep raak is. Wat een poes of hond hierna kiest te doen, is geschreven als scripts met voorrang en een worp met de dobbelsteen, en de poes en de hond kennen vliegen en duiven bij naam als ze erop jagen. Hoe de wereld antwoordt, en hoe de prooi ontkomt, wordt berekend.

[Onder de motorkap](<#hood-paws>)

Pootjes nemen verf op en laten sporen achter die vervagen

Onder de motorkap

### Pootjes nemen verf op en laten sporen achter die vervagen

Eén drager dient pootjes, wielen, ballen, rollers, vachten en vliegenpootjes allemaal. Hij draagt smurrie met haar kleur en hoe gestold ze is, opgenomen pigment, water, kleurstof en stof, plus een bovenlaag voor dingen die drijven. Elke aanraking neemt een deel op van wat eronder ligt, en natte kleur alleen van nat papier. Elke afdruk legt een deel neer van wat gedragen wordt, dus een spoor vervaagt meetkundig: dat van een poot raakt op in ongeveer een dozijn afdrukken, dat van een duif in een stuk of twintig, dat van een vlieg in minder dan tien.

Eén regel remt elke loper af op plakkerige smurrie, op basis van hoe kleverig, hoe diep en hoe gestold ze is: lijm is het kleverigst, dan honing, dan slijm.

Huisdieren sturen met een gripgrens en slippen als de zijwaartse of remmende kracht die grens bij snelheid passeert. Vanuit stilstand zet de poes haar nagels erin en tollen de poten van de hond. Voeten komen voor het lijf neer met de helft van de afstand die het aflegt terwijl een voet op de grond staat, een plaatsingsregel die geleend is van lopende robots <sup>[Raibert 1986](<https://professoroops.com/binnenin/onderzoek-echt/#raibert-1986>)</sup> en hier alleen voor de animatie wordt gebruikt. Elke voetstap is een echte druk, een keer opnemen en een afdruk.

Stemming: energie loopt leeg met rennen en spelen en herstelt met rust; verveling bouwt op tijdens het spelen. Sprongen in de tijd gebruiken een gesloten formule.

Elke afdruk verbruikt een deel van wat de voet draagtEen test laat zien dat de verf onderweg behouden blijft, voor druppels die op dieren landen.

Tot er nog 5% over is, doet een vliegenpootje 9 afdrukken, een poot 13 en een duivenpoot 24.

- vliegenpootje, 30% per afdruk
- poot, 22% per afdruk
- duivenpoot, 12% per afdruk

Gegevenstabel

Elke afdruk verbruikt een deel van wat de voet draagt

| afdrukken sinds de verf | vliegenpootje, 30% per afdruk | poot, 22% per afdruk | duivenpoot, 12% per afdruk |
| --- | --- | --- | --- |
| 0 | 100 | 100 | 100 |
| 1 | 70 | 78 | 88 |
| 2 | 49 | 61 | 77 |
| 3 | 34 | 47 | 68 |
| 4 | 24 | 37 | 60 |
| 5 | 17 | 29 | 53 |
| 6 | 12 | 23 | 46 |
| 7 | 8 | 18 | 41 |
| 8 | 6 | 14 | 36 |
| 9 | 4 | 11 | 32 |
| 10 | 3 | 8 | 28 |
| 11 | 2 | 7 | 25 |
| 12 | 1 | 5 | 22 |
| 13 | 1 | 4 | 19 |
| 14 | 1 | 3 | 17 |
| 15 | 0 | 2 | 15 |
| 16 | 0 | 2 | 13 |
| 17 | 0 | 1 | 11 |
| 18 | 0 | 1 | 10 |
| 19 | 0 | 1 | 9 |
| 20 | 0 | 1 | 8 |
| 21 | 0 | 1 | 7 |
| 22 | 0 | 0 | 6 |
| 23 | 0 | 0 | 5 |
| 24 | 0 | 0 | 5 |
| 25 | 0 | 0 | 4 |

Bron: De curves zijn \(1 − aandeel\)<sup>n</sup>, met het eigen aandeel van elke voet in het spel. De aandelen zijn afgesteld; geen test legt ze vast.

![Een spoor van hondenpootjes in blauwe verf dat van een plas wegloopt, elke afdruk vager dan de vorige, met het hondje aan het eind](<https://professoroops.com/_assets/entity_GNYPJPfpfgm7fhRidN23.webp>)

Een spoor dat opraakt. Het uitgebrachte spel: het hondje is door blauwe verf gelopen, en elke afdruk legt een deel neer van wat er nog op zijn pootjes zit.

## Kaarsen, hete bekers en tegen de tafel stoten bereiken de dieren zonder speciale regels

Geen van de kettingen hieronder is als paar geschreven. Elke loopt door een laag die alle systemen delen.

3 layers

Geluid, trillen en beweging. Geluiden, klappen en bewegende dingen schrijven erin en elk dier leest ze, één waarde per luchtcel.

6 species

Duif, vlieg, mier, slak, poes en hond, elk met eigen zintuigen, die allemaal dezelfde drie lagen lezen via één regel.

488

Controles op letsel in één testrun van het uitgebrachte spel: 8 opstellingen van dieren tegenover 61 soorten onheil.

2 %

Hoeveel verf een test hooguit kwijt laat raken als die over een hond, een duif en een poes wordt gespoten. Pootjes en vachten dragen verf; ze maken of verliezen haar nooit.

2.6 mm

De lengte van een mier op de schaal van de pagina. Insecten zijn bijna op ware grootte; de poes en de hond zijn speelgoed.

Gedeeld: zoete geur in de lucht \+ wind

### Een gelijkmatig briesje langs een banaan, zoals de test het opzet

Vliegen komen van benedenwinds aan en vliegen de geur op. Vastgelegd in een test.

*[Lucht die echt beweegt](<https://professoroops.com/binnenin/lucht/>)*

Gedeeld: bewegende lijven roeren de lucht

### Laat de hond langs een brandende kaars draven

De vlam waait uit, omdat het lijf van de hond de lucht roert. Ernaast stilstaan doet niets. Vastgelegd in een test.

*[Warmte en vuur](<https://professoroops.com/binnenin/warmte/>)*

Gedeeld: temperatuur van warm papier

### Zet een hete beker op de pagina

Een moeie poes gaat ernaast slapen. In de code van de poes komt geen beker voor. Vastgelegd in een test.

*[Warmte en vuur](<https://professoroops.com/binnenin/warmte/>)*

Gedeeld: zoete geur × hoe druk de gist bezig is

### Houd gistdeeg warm

Er komt een vlieg op af. Vastgelegd in een test.

*[Deeg, schimmel en tijd](<https://professoroops.com/binnenin/levend/>)*

Gedeeld: één keer trilling schrijven

### Stoot tegen de tafel

De duif vliegt op, de slak kruipt in zijn huisje en de mieren stuiven uiteen, door één schok zonder lijst van wie. Vastgelegd in een test.

*[Geluid en trillen](<https://professoroops.com/binnenin/geluid/>)*

Gedeeld: de druk van de poot tegenover het vliesje van de dooier

### Laat een poezenpoot op een eidooier neerkomen

De dooier knapt onder haar poot en loopt uit. Vastgelegd in een test.

*[Dingen die dingen duwen](<https://professoroops.com/binnenin/duwen/>)*

## Elk dier draait op een paar getallen, zo gekozen dat wat een kind ziet de goede kant op wijst

Echte dieren hebben zenuwstelsels, kolonies en lijven zo groot als het papier. De onze hebben elk een paar getallen, zo gekozen dat wat een kind ziet de goede kant op wijst.

**In het echt.** Geluid is een drukgolf die weerkaatst en door dingen wordt tegengehouden; ogen kijken één kant op

**In het spel.** Geluid is een snel vervagend veld op het raster van de lucht, waar de hardste bron wint in plaats van op te tellen. Beweging is ook een veld, geteld naar grootte en snelheid, van alle kanten te lezen

**Waarom dat genoeg is.** Een dier hoeft alleen te weten “hoe alarmerend, en waarvandaan”. Verloren: vertraging, echo’s en geluidsschaduw, en een duif “ziet” achter zich. Alleen het zoeken naar eten door de huisdieren heeft een gezichtsveld

**In het echt.** Aan dingen wennen is leren in een zenuwstelsel

**In het spel.** Eén eerste-ordefilter per kanaal, met één tijdconstante per soort, een seconde of twee

**Waarom dat genoeg is.** Het herstelt vanzelf en is met één getal af te stellen. Verloren: alles wat langer dan een paar seconden wordt geleerd

**In het echt.** Een verkennende mier zoekt eten door rond te speuren

**In het spel.** De verkenner krijgt de plek van het eten en stuurt erheen, als een richtinggevoel

**Waarom dat genoeg is.** Een tik moet mieren naar die plek brengen. Verloren: zoeken, en elke keuze voor het kortste van twee paden, wat niets test

**In het echt.** Spoorgeur blijft bij zwarte wegmieren gemiddeld zo’n 47 minuten <sup>[Beckers 1993](<https://professoroops.com/binnenin/onderzoek-echt/#beckers-1993>)</sup>, en zodra er eten is gevonden, leggen foeragerende mieren op de heenweg ongeveer evenveel als op de terugweg <sup>[Beckers 1992](<https://professoroops.com/binnenin/onderzoek-echt/#beckers-1992>)</sup>

**In het spel.** Eén geur op een fijn raster die binnen een minuut of zo vervaagt, tientallen keren sneller. Mieren leggen beladen op de terugweg een paar keer zoveel als op de heenweg

**Waarom dat genoeg is.** Een spoor moet binnen één speelsessie verdwijnen, en een sterk spoor naar huis is goed te lezen. Verloren: echte houdbaarheid en echt leggen; wind verplaatst de geur niet

**In het echt.** Een vlieg schiet de wind in als ze een geurpluim tegenkomt en zigzagt zijwaarts als ze hem kwijtraakt <sup>[Vanbreugel 2014](<https://professoroops.com/binnenin/onderzoek-echt/#vanbreugel-2014>)</sup>

**In het spel.** Een eenheidsvector de wind in plus de relatieve gradiënt zolang ze iets ruikt; geen zigzaggen

**Waarom dat genoeg is.** Eén regel, en hij leest goed. Verloren: het zigzaggen en de timing van de bochten

**In het echt.** Een vlieg plant haar ontsnappingssprong ongeveer 200 ms nadat ze een dreiging ziet <sup>[Card 2008](<https://professoroops.com/binnenin/onderzoek-echt/#card-2008>)</sup>

**In het spel.** Zoals elk dier vlucht ze meteen weg van wat haar alarmeerde; onder een druk wordt ze meteen opzij geschoven en schiet ze weg

**Waarom dat genoeg is.** Het klopt alleen in richting met het artikel. Verloren: de houding en de timing, en een vlieg kan volgens onze regel nooit worden gevangen

**In het echt.** Katten en honden zijn groter dan een vel papier

**In het spel.** Speelgoedschaal: ongeveer 6 en 8 cm lang, maar gerekend als 4 en 20 kg. Hun sprongetjes gebruiken een sterkere zwaartekracht dan die van de pagina

**Waarom dat genoeg is.** Ze moeten erop passen, en een sprongetje moet in de maat blijven met de gang. Verloren: echte snelheden; daar beweren we niets over

**In het echt.** Persoonlijkheid en beslissingen

**In het spel.** Scripts met voorrang en dobbelstenen: een poes negeert soms een roep, een hond houdt soms de bal. Tijden komen uit onze onderzoeksnotities over echte katten en honden, niet uit eigen metingen

**Waarom dat genoeg is.** Het leest als karakter. De reacties worden berekend; het acteren is geschreven
