Dingen die dingen duwen
Over deze bron
Game Tailors
Bron: Dingen die dingen duwen
De teken-app waarin het papier echt is. Geen reclame. Geen accounts. Geen persoonsgegevens: alleen anonieme tellingen, en die kun je uitzetten.
Game Tailors · Schieweg 15Y-40, 2627 AN Delft (NL)
KvK 92437702 · VAT NL866044474B01
info@gametailors.com · +31 6 4227 5919
© 2026 Game Tailors
Dingen die dingen duwen
Een voetbal gooit een beker om, een knikker niet, en geen regel zegt dat
Alles op het papier wat geen verf is, heeft een gewicht, een grootte en een hoogte. Een knikker weegt 5 gram, een voetbal 430, een volle beker 450. Als twee dingen elkaar raken, rekent het spel de botsing uit met die getallen. Kantel de tablet en ballen, autootjes, touwtjes en bekers voelen allemaal dezelfde helling, elk tegengehouden door zijn eigen grip. Rol een bal door verf en hij drukt de verf precies één omwenteling van de bal later opnieuw af.

Gewicht, grootte en waar hij wordt geraakt, bepalen of een beker omvalt
Rol een voetbal tegen een volle beker en de beker valt om en klotst leeg in de richting waarin de bal rolde. Rol er een knikker tegen, zelfs hard, en de beker rammelt alleen. Er staat geen regel in de code die zegt: “voetbal gooit beker om”. Er is één regel voor alles wat op zijn voet staat, en elke bal brengt daar zijn eigen gewicht, stuiterigheid en grootte in mee.
De regel stelt één vraag. Laat de klap de beker zo hard om zijn verre rand draaien dat zijn midden over die rand komt? Een zwaardere bal geeft een hardere klap. Een grotere bal raakt hoger, waar dezelfde klap de beker meer draait. Een hoger, smaller ding valt makkelijker om, en een breder, lager ding houdt beter stand. In het uitgebrachte spel blijft elke beker staan of valt hij om volgens deze som. volgende update Flessen en kolven ook, elk met hun eigen getallen.
Sleep een beker met je vinger en stop ineens, en hij valt om. Rem rustig af en hij blijft staan. Zwaai hem te snel om een scherpe bocht en hij valt ook om. De beker wil doorgaan terwijl je vinger is gestopt of afgeslagen, en dezelfde som beslist allebei. Niets in de code weet van bochten. Duw een beker langzaam, zelfs aan zijn rand, en hij schuift in plaats daarvan, omdat de grip van het papier het eerder opgeeft dan de voet van de beker.
Fruit, pennen, kiezelsteentjes en gestempelde kaartjes zijn weer anders. Die worden rechtstreeks in hetzelfde raster van vakjes geschilderd als de verf. Als je er een duwt, leest het spel alle vakjes van dat stuk fruit als één vast stuk, verplaatst het en legt het weer neer vanuit zijn oorspronkelijke vorm, zodat het nooit verkruimelt of een druppel verliest. Geef een pen een duw aan één kant en hij draait rond, omdat het spel uit zijn eigen vakjes meet hoe zijn gewicht verdeeld is.
Een voetbal gooit een beker om, een knikker niet, en geen regel zegt dat
Gewicht, grootte en waar hij wordt geraakt, bepalen of een beker omvalt
Een zijaanzicht. De bal rolt aan met de snelheid die je instelt en raakt de beker volgens de botsings- en omvalregel van het spel, met de massa, stuiterigheid en grootte van elke bal uit het spel. Waar je op let: de voetbal gooit de beker om bij 160 cellen/s, zoals in de test van het spel. Schakel bij dezelfde snelheid naar de tennisbal of de knikker en de beker rammelt alleen. Zoek dan de langzaamste snelheid die hem nog omgooit. De demo laat het rammelen zien als een kort zetje.
- beker
- —
- klap × hoogte
- —
- beker heeft nodig
- —
- deze bal heeft nodig
- —
- uitkomst
- —
Een voetbal moet rollen met 98 cellen/s, een strandbal 220, een tennisbal 1061, een stuiterbal 3905 en een knikker 23.402.
Gegevenstabel
| de bal die tegen de beker rolt | benodigde snelheid |
|---|---|
| Voetbal | 97,5 |
| Strandbal | 219,5 |
| Tennisbal | 1061,3 |
| Stuiterbal | 3905,4 |
| Knikker | 23 402,4 |
Bron: Uitgerekend met de eigen omvalregel van het spel en de massa, grootte en stuiterigheid van elke bal; een bal raakt de beker op de hoogte van zijn middelpunt.
Eén tik laat een dooier knappen, een bel klappen en een vlieg wegschieten, omdat een dozijn systemen dezelfde aanraking voelt
Als een hand, een hamer, een deegroller, een rollende bal, de wielen van een autootje of de band van een monstertruck de pagina raakt, beschrijft die een druk: hoe groot zijn voet is, hoe hard hij drukt, hoe hard zijn oppervlak is, hoe scherp, hoe snel en hoe zwaar. Dan geeft het spel die ene beschrijving om de beurt aan een dozijn systemen. De verf en het papier eronder, vlammen, zeepbellen, schuim, confetti, dieren, losse dingen, planten, stokjes en schimmel lezen allemaal dezelfde druk en beslissen zelf.
Zo kan één tik een dooier laten knappen, een bel laten klappen, een vlieg laten wegschieten en een beker laten schuiven. Of iets breekt, hangt af van zijn eigen sterkte. Een dooier geeft mee voor bijna alles, daarna een aardbei, een tomaat en een sinaasappel, en een appel houdt het langst stand. Een rollende voetbal drukt hard genoeg om een aardbei te laten knappen, en een knikker rolt eroverheen. Een deegroller die hard wordt neergeslagen, komt uit tussen de sinaasappel en de appel, dus hij laat de sinaasappel knappen en laat de appel heel.
Hardheid telt ook. Wat breekt door een klap, voelt die door een zacht oppervlak veel minder dan door een hard. Wat omvalt, krijgt alles. Daarom laat een handpalm die langzaam langs een tandenstoker strijkt hem overhellen in plaats van hem te breken, en slaat een handpalm die tegen een beker tikt de beker plat. Een hamer die op een tandenstoker neerkomt, slaat hem het papier in zonder hem te breken, omdat het harde oppervlak zijn bovenkant recht houdt.
De druk bereikt ook de dieren. Die voelen hem als gevaar: een klein dier wordt opzij geschoven, en de andere springen weg. Geen dier raakt ooit gewond, zo is het ontworpen, en die regel loopt via hetzelfde kanaal als al het andere.
Eén tik laat een dooier knappen, een bel klappen en een vlieg wegschieten
Eén druk, twaalf keer gelezen
vlammen eronder
zeepbellen
schuim
confetti en snippers
dieren
gesloten vaten
losse dingen
planten
ballen in de lucht
stokjes
schimmel
Eén druk, twaalf keer gelezen. De volgorde ligt vast. Elke luisteraar leest dezelfde beschrijving (voet · hoe hard · hoe stevig · hoe scherp · hoe zwaar · hoe snel · slippen · warmte · ploegen) en beslist met zijn eigen getallen.
| Op één logschaal | Geeft mee bij | Drukt met |
|---|---|---|
| 0.3 | dooier | wiel van een autootje |
| 0.4 | · | rollende knikker |
| 0.8 | aardbei | · |
| 1 | · | rollende voetbal |
| 1.5 | tomaat | · |
| 2 | banaan | · |
| 2.5 | · | deegroller |
| 3 | passievrucht | · |
| 4 | sinaasappel | · |
| 5.05 | · | deegroller hard neergeslagen |
| 6 | appel | · |
| 22 | · | hamerslag |
| 50 | · | nop van een monstertruck |
Wat geeft mee voor wat. Hoeveel elk ding kan hebben voordat het knapt, en hoe hard elk ding drukt, op één schaal. Een druk laat alles knappen wat eronder staat in de kolom ‘geeft mee bij’.
Kantel de tablet en ballen, auto’s, fruit, touwtjes en bekers voelen dezelfde helling
Kantel een telefoon of tablet en de pagina kantelt mee. Ballen, autootjes, fruit, touwtjes, bekers, confetti en stickers lezen allemaal dezelfde trek naar beneden. Elk begint pas te bewegen als die trek groter is dan zijn eigen grip op het papier. Een knikker gaat bijna meteen. Confetti heeft een duidelijke kanteling nodig. Een touwtje en een beker hebben een steile nodig. Een sticker die op droog papier is vastgeplakt, schuift nooit, tot warmte of water zijn lijm heeft losgemaakt.
Een knikker en een tennisbal die samen worden gekanteld, versnellen niet even hard. De knikker is massief, de tennisbal hol, en een rollende bal steekt een deel van zijn energie in zijn draaien. Het spel gebruikt dezelfde twee breuken die je in een natuurkundeboek vindt, 5/7 en 3/5, dus de knikker loopt uit.
De tablet leert ook hoe je hem vasthoudt. Leg hem schuin op je schoot en je tekening loopt niet naar beneden weg. Een kleine kanteling wordt al snel als het nieuwe vlak behandeld. Een duidelijke kanteling laat dingen blijven stromen, en zwakt maar langzaam af. Water, smurrie en de lucht lezen dezelfde helling via hun eigen stroming.
De schudknop stoot tegen de tafel: een snelle reeks korte schokken in willekeurige richtingen. Losse dingen lopen bij elke schok achter, dus ze springen rond, elk naar zijn eigen grip.
Kantel de tablet en alles voelt dezelfde helling
Zes losse dingen op dezelfde gekantelde pagina, naar rechts aflopend. Elk leest de hellingregel van het spel met zijn eigen grip. De ballen versnellen met 5/7 en 3/5 ervan, de snelheid van de auto zakt terug naar stilstand zoals bij een losgelaten autootje, en de beker kruipt zoals in het uitgebrachte spel. Dingen zijn groter getekend dan ze zijn. Waar je op let: verhoog de kanteling langzaam en kijk hoe elk bij zijn eigen hoek begint. Druk bij een kleine kanteling op “Tafel schudden” en zie de lichte dingen springen.
- helling
- —
- voorbij hun grip getrokken
- —
Een kanteling van 0,1 g zakt binnen een seconde onder de start van een knikker (0,04 g); een kanteling van 0,3 g doet er ongeveer 29 s over en een van 0,5 g ongeveer 44 s.
- 0,1 g gekanteld (ongeveer 6°)
- 0,3 g gekanteld (ongeveer 17°)
- 0,5 g gekanteld (30°)
- een knikker begint te rollen
Gegevenstabel
| seconden vastgehouden | 0,1 g gekanteld (ongeveer 6°) | 0,3 g gekanteld (ongeveer 17°) | 0,5 g gekanteld (30°) | een knikker begint te rollen |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 0,07 | 0,27 | 0,47 | 0,04 |
| 0,5 | 0,0479 | 0,265 | 0,4617 | |
| 1 | 0,0307 | 0,2602 | 0,4536 | |
| 1,5 | 0,0172 | 0,2554 | 0,4456 | |
| 2 | 0,0068 | 0,2507 | 0,4378 | |
| 2,5 | 0 | 0,246 | 0,43 | |
| 3 | 0 | 0,2415 | 0,4224 | |
| 3,5 | 0 | 0,237 | 0,4149 | |
| 4 | 0 | 0,2326 | 0,4076 | |
| 4,5 | 0 | 0,2282 | 0,4004 | |
| 5 | 0 | 0,2239 | 0,3932 | |
| 5,5 | 0 | 0,2197 | 0,3862 | |
| 6 | 0 | 0,2156 | 0,3794 | |
| 6,5 | 0 | 0,2116 | 0,3726 | |
| 7 | 0 | 0,2076 | 0,3659 | |
| 7,5 | 0 | 0,2036 | 0,3594 | |
| 8 | 0 | 0,1998 | 0,353 | |
| 8,5 | 0 | 0,196 | 0,3466 | |
| 9 | 0 | 0,1922 | 0,3404 | |
| 9,5 | 0 | 0,1886 | 0,3343 | |
| 10 | 0 | 0,185 | 0,3283 | |
| 10,5 | 0 | 0,1814 | 0,3223 | |
| 11 | 0 | 0,1779 | 0,3165 | |
| 11,5 | 0 | 0,1745 | 0,3108 | |
| 12 | 0 | 0,1711 | 0,3052 | |
| 12,5 | 0 | 0,1678 | 0,2996 | |
| 13 | 0 | 0,1645 | 0,2942 | |
| 13,5 | 0 | 0,1613 | 0,2888 | |
| 14 | 0 | 0,1581 | 0,2835 | |
| 14,5 | 0 | 0,155 | 0,2784 | |
| 15 | 0 | 0,152 | 0,2733 | |
| 15,5 | 0 | 0,149 | 0,2683 | |
| 16 | 0 | 0,146 | 0,2633 | |
| 16,5 | 0 | 0,1431 | 0,2585 | |
| 17 | 0 | 0,1402 | 0,2537 | |
| 17,5 | 0 | 0,1374 | 0,249 | |
| 18 | 0 | 0,1346 | 0,2444 | |
| 18,5 | 0 | 0,1319 | 0,2399 | |
| 19 | 0 | 0,1292 | 0,2354 | |
| 19,5 | 0 | 0,1266 | 0,231 | |
| 20 | 0 | 0,124 | 0,2267 | |
| 20,5 | 0 | 0,1215 | 0,2225 | |
| 21 | 0 | 0,119 | 0,2183 | |
| 21,5 | 0 | 0,1165 | 0,2142 | |
| 22 | 0 | 0,1141 | 0,2102 | |
| 22,5 | 0 | 0,1117 | 0,2062 | |
| 23 | 0 | 0,1094 | 0,2023 | |
| 23,5 | 0 | 0,1071 | 0,1984 | |
| 24 | 0 | 0,1048 | 0,1947 | |
| 24,5 | 0 | 0,1026 | 0,191 | |
| 25 | 0 | 0,1004 | 0,1873 | |
| 25,5 | 0 | 0,0982 | 0,1837 | |
| 26 | 0 | 0,0961 | 0,1802 | |
| 26,5 | 0 | 0,094 | 0,1767 | |
| 27 | 0 | 0,092 | 0,1733 | |
| 27,5 | 0 | 0,09 | 0,1699 | |
| 28 | 0 | 0,0634 | 0,1666 | |
| 28,5 | 0 | 0,0428 | 0,1634 | |
| 29 | 0 | 0,0267 | 0,1602 | |
| 29,5 | 0 | 0,0141 | 0,157 | |
| 30 | 0 | 0,0044 | 0,1539 | |
| 30,5 | 0 | 0 | 0,1509 | |
| 31 | 0 | 0 | 0,1479 | |
| 31,5 | 0 | 0 | 0,145 | |
| 32 | 0 | 0 | 0,1421 | |
| 32,5 | 0 | 0 | 0,1392 | |
| 33 | 0 | 0 | 0,1364 | |
| 33,5 | 0 | 0 | 0,1337 | |
| 34 | 0 | 0 | 0,131 | |
| 34,5 | 0 | 0 | 0,1283 | |
| 35 | 0 | 0 | 0,1257 | |
| 35,5 | 0 | 0 | 0,1231 | |
| 36 | 0 | 0 | 0,1206 | |
| 36,5 | 0 | 0 | 0,1181 | |
| 37 | 0 | 0 | 0,1157 | |
| 37,5 | 0 | 0 | 0,1133 | |
| 38 | 0 | 0 | 0,1109 | |
| 38,5 | 0 | 0 | 0,1086 | |
| 39 | 0 | 0 | 0,1063 | |
| 39,5 | 0 | 0 | 0,104 | |
| 40 | 0 | 0 | 0,1018 | |
| 40,5 | 0 | 0 | 0,0996 | |
| 41 | 0 | 0 | 0,0975 | |
| 41,5 | 0 | 0 | 0,0954 | |
| 42 | 0 | 0 | 0,0933 | |
| 42,5 | 0 | 0 | 0,0913 | |
| 43 | 0 | 0 | 0,0795 | |
| 43,5 | 0 | 0 | 0,0553 | |
| 44 | 0 | 0 | 0,0364 | |
| 44,5 | 0 | 0 | 0,0217 | |
| 45 | 0 | 0 | 0,0103 | |
| 45,5 | 0 | 0 | 0,0014 | |
| 46 | 0 | 0 | 0 | |
| 46,5 | 0 | 0 | 0 | |
| 47 | 0 | 0 | 0 | |
| 47,5 | 0 | 0 | 0 | |
| 48 | 0 | 0 | 0 | |
| 48,5 | 0 | 0 | 0 | |
| 49 | 0 | 0 | 0 | |
| 49,5 | 0 | 0 | 0 | |
| 50 | 0 | 0 | 0 | 0,04 |
Bron: Berekend met de eigen rusthoudingsregel van het spel: die volgt een kleine kanteling snel en een duidelijke kanteling langzaam, met een kleine dode zone.
Een bal die door verf rolt, drukt haar één omwenteling later opnieuw af
Elke bal is een bol die draait terwijl hij rolt. Zijn huid is verdeeld in 512 kleine lapjes, en elk lapje draagt de verf mee die het heeft aangeraakt. Rol een bal door een streep verf en het lapje dat haar raakte, komt na precies één omwenteling van de bal weer onderaan. Daar drukt het de streep opnieuw af, vager, en nog eens één omwenteling later. Heen en weer rollen verplaatst de verf alleen. Verf gaat van het papier op de bal en weer terug, en er wordt niets gemaakt of verloren.
Een tennisbal is pluizig, dus hij neemt veel op en drukt korrelig af. Een knikker neemt weinig op. Verf onder een bal remt hem af, en nat papier met zeep laat hem veel verder rollen. Smijt een bal neer en hij wordt even platgedrukt, laat spatten wat eronder ligt en stuitert een beetje opzij weg, omdat geen klap helemaal recht is.
Autootjes worden naar je vinger gestuurd, zoals een kind er een stuurt, en kunnen alleen scherp draaien terwijl ze rollen. Hun vier banden dragen verf mee zoals de huid van de bal, dus een autootje dat door ketchup rijdt, laat rode sporen achter die over een lange afstand vervagen. Diep in modder, honing of lijm zakken de wielen weg en kruipen ze erdoorheen. Een autootje dat tegen een tomaat rijdt, stoot hem aan en laat hem heel, omdat een wiel zachter drukt dan een tomaat kan hebben.
De band van de monstertruck is een spektakel: bijna twee vijfde zo lang als de pagina hoog is. Hij wordt gesimuleerd als één rij cellen waar hij het papier raakt, met visgraatnoppen die hard drukken, het papier deuken en verf opzij persen.
Bewegende dingen duwen de pagina terug. Een bal of een hand die door verf wordt gesleept, ploegt haar opzij met een boeggolf, zwaardere ballen meer. Ballen, auto’s en de hand roeren onderweg de lucht, dus een voetbal die snel langs een kaars rolt, blaast haar uit zonder haar te raken. Een klap op het papier puft lucht weg die confetti in de buurt wegblaast. De lucht is hetzelfde grove stable-fluids-raster waarin de ventilator en de föhn blazen, naar Stam 1999.
Een bal die door verf rolt, drukt haar één omwenteling later opnieuw af
Van boven gezien. De bal draait volgens de quaternionregel van het spel, en zijn 512 lapjes huid nemen verf op en drukken haar af met de aandelen uit de meeneemregel van het spel (één verf, vereenvoudigd). Sleep over het papier om hem zelf te rollen, of druk op Rol hem terug. Waar je op let: de vage kopieën van de rode streep landen op de gele streepjes, telkens één omwenteling van de bal uit elkaar. De streepjes van de knikker liggen dicht bij elkaar, die van de voetbal ver uit elkaar. “Verf in totaal” verandert nooit: de bal verplaatst alleen verf.
- één omwenteling
- —
- gerold
- —
- verf op de bal
- —
- verf in totaal
- —

De hand raakt zoveel papier als zijn schildering bedekt, en kent het verschil tussen een klap en een veeg
De hand is gratis en altijd op het scherm. Zet zijn grootteschuif helemaal laag en alleen het topje van de wijsvinger raakt, voor fijn vingerverven. Vanaf iets onder het midden van de schuif is het de hele handpalm, die een handpalm vol uit een plas knijpt en een brede geul door dikke verf ploegt. Met een muis zie je de geschilderde hand, en de schijf die hij indrukt, heeft de oppervlakte van de huid op die schildering, tot op een half procent. Een eerdere versie drukte minder dan de helft van de huid die hij liet zien. Dat is voor de release opgelost.
Een touchscreen kan niet zien hoe snel een vinger neerkwam. Dus de hand drukt meteen en beslist achteraf. Til je snel op zonder te schuiven, dan was het een klap, en spat de verf. Schuif je, of blijf je liggen, dan was hij neergelegd, dus verf uitsmeren spat haar nooit rond. Zelfs de geschilderde manchet van de mouw hoort bij de simulatie. Die duwt een beker opzij die de handpalm miste, en gaat eroverheen als je op een vingertop kantelt.
Elke vinger op het glas is een eigen hand. De ene kan een touwtje vasthouden terwijl de andere verf uitsmeert, en de ene optillen laat nooit vallen wat de andere vasthoudt. Als het systeem midden in een gebaar een vinger inpikt, bijvoorbeeld voor een melding, laat de hand netjes los en maakt hij niets af.
Worpen lezen de echte snelheid van de vinger. Elke aanraking draagt de tijd mee waarop ze gebeurde, dus een zwiep wordt op een drukke oude tablet net zo gemeten als op een snelle. Een gegooid ding vertrekt met een deel van de snelheid van de vinger, en een vast ding schuift bij het landen uit tot stilstand.
De hand raakt zoveel papier als zijn schildering bedekt
Bij de standaardmaat (0,4) raakt de hand nu een straal van 10,1 cellen, waar de eerdere regel 6,6 raakte; op volle grootte 22 tegenover 18,2.
- nu: een schijf met de oppervlakte van de huid
- eerder: een eigen regel
Gegevenstabel
| grootteschuif | nu: een schijf met de oppervlakte van de huid | eerder: een eigen regel |
|---|---|---|
| 0 | 1,65 | 2,1 |
| 0,02 | 1,711 | 2,167 |
| 0,04 | 1,887 | 2,278 |
| 0,06 | 2,165 | 2,414 |
| 0,08 | 2,531 | 2,569 |
| 0,1 | 2,973 | 2,741 |
| 0,12 | 3,48 | 2,927 |
| 0,14 | 4,036 | 3,127 |
| 0,16 | 4,631 | 3,338 |
| 0,18 | 5,252 | 3,56 |
| 0,2 | 5,885 | 3,791 |
| 0,22 | 6,518 | 4,033 |
| 0,24 | 7,139 | 4,283 |
| 0,26 | 7,734 | 4,542 |
| 0,28 | 8,29 | 4,809 |
| 0,3 | 8,797 | 5,084 |
| 0,32 | 9,239 | 5,366 |
| 0,34 | 9,605 | 5,655 |
| 0,36 | 9,883 | 5,952 |
| 0,38 | 10,059 | 6,255 |
| 0,4 | 10,12 | 6,564 |
| 0,42 | 10,402 | 6,879 |
| 0,44 | 10,724 | 7,201 |
| 0,46 | 11,064 | 7,529 |
| 0,48 | 11,415 | 7,862 |
| 0,5 | 11,775 | 8,201 |
| 0,52 | 12,143 | 8,545 |
| 0,54 | 12,517 | 8,895 |
| 0,56 | 12,896 | 9,25 |
| 0,58 | 13,28 | 9,61 |
| 0,6 | 13,668 | 9,975 |
| 0,62 | 14,06 | 10,345 |
| 0,64 | 14,456 | 10,719 |
| 0,66 | 14,855 | 11,099 |
| 0,68 | 15,257 | 11,483 |
| 0,7 | 15,662 | 11,872 |
| 0,72 | 16,07 | 12,265 |
| 0,74 | 16,48 | 12,662 |
| 0,76 | 16,893 | 13,064 |
| 0,78 | 17,308 | 13,47 |
| 0,8 | 17,725 | 13,88 |
| 0,82 | 18,145 | 14,295 |
| 0,84 | 18,566 | 14,713 |
| 0,86 | 18,989 | 15,135 |
| 0,88 | 19,414 | 15,562 |
| 0,9 | 19,841 | 15,992 |
| 0,92 | 20,27 | 16,426 |
| 0,94 | 20,7 | 16,864 |
| 0,96 | 21,132 | 17,306 |
| 0,98 | 21,565 | 17,751 |
| 1 | 22 | 18,2 |
Bron: Uit de handgrootteregel van het spel en de regel die hij verving.
Slierten rekken uit gesmolten kaas, worden dun en knappen
Druk de hand in gesmolten kaas, honing of lijm en trek hem weg, en er rekken slierten van je vingers. Terwijl je trekt, wordt elke sliert dunner en trekt hij een beetje meer uit de smurrie waar hij aan vastzit. Als hij te dun is, knapt hij ergens over zijn lengte. Volgens de code valt het deel bij het papier terug als draadje en valt de rest als klodder onder je hand, en elke druppel wordt verrekend. Op de pagina ziet een kind de slierten rekken en knappen; de gevallen draadjes zijn niet te zien.
Hoe draderig iets is, hangt af van zijn toestand, niet van zijn naam. Koude kaas geeft helemaal geen slierten. Smelt haar en ze geeft net zoveel slierten als wat ook in het spel. Honing en lijm geven een beetje slierten, pindakaas en chocolade bijna niet. Bestuif deeg met bloem en de hand blijft er bijna niet aan plakken, via dezelfde regel die elk oppakken leest.
Het gereedschap Touwtje is iets anders: een stuk touw dat je op het papier legt. Het is een ketting van punten die niet kan rekken. De wrijving van het papier is zo zwaar dat het schuift en niet slingert. Sleep aan één uiteinde en de rest volgt, slaat zich om bekers die in de weg staan, neemt natte verf op en drukt die verderop weer af. Kantel de pagina voorbij zijn grip en het schuift naar beneden, net als de ballen en bekers.
Eén kleine verbetering laat de aanpak zien. Vroeger werden slierten getrokken uit het ene vakje onder hun ankerpunt, en elke sliert die uit dikke pindakaas werd getrokken, liet een piepklein kuiltje achter. Een haal met de hand kwam vol speldenprikjes te zitten. Nu trekt een sliert uit een klein voetje rond zijn ankerpunt, meer uit vakjes dichtbij en diepere vakjes, zoals de smurrie ernaartoe zou stromen. De speldenprikjes zijn weg, en de totale hoeveelheid smurrie over een haal verandert met minder dan een miljoenste.
Slierten rekken uit gesmolten kaas, worden dun en knappen
De cirkel is de hand op zijn standaardmaat. Hij komt neer in een plas smurrie en trekt weg, en vangt, rekt, vult aan en knapt slierten volgens de regel van het spel. Sleep over het papier om met je eigen hand te trekken, of druk op Nog eens trekken. Waar je op let: gesmolten kaas rekt helemaal over, honing knapt laat, pindakaas en chocolade knappen vroeg en blijven liggen als draadjes (in het spel zijn de gevallen draadjes niet op het papier te zien). Schuif “gesmolten” flink omlaag en niets geeft slierten. De regel telt bewegingen, geen seconden: hij vult een sliert één keer per beweging aan, dus trek in kleinere stapjes en zelfs honing houdt het vol.
- hand
- —
- slierten vast
- —
- langste nu
- —
- geknapt
- —
- langste geknapt
- —
- draderigheid in de plas
- —

Een beker bruist en een fles spuit door de grootte van zijn opening
Bekers, de colafles en de kolf zijn allemaal één soort ding: een vat met inhoud. Wat erin zit, is een goed gemengde hoeveelheid met haar kleur, waarvan ze is gemaakt, haar bruis en haar temperatuur. De opening is een deur, en alles wat daar neerkomt, gaat erin, zoals het overal anders neerkomt.
Er is geen geisercode en geen tandpastacode. Als er binnenin gas ontstaat, moet het door de opening naar buiten. Door een brede beker gaat het gas langzaam weg en bruist het drankje alleen en schuimt het over de rand. Door de smalle hals van een fles moet hetzelfde gas er snel uit, en boven een vaste snelheid neemt het de vloeistof mee omhoog. Zeep in het mengsel vangt het gas als schuim dat veel langer blijft. Verander de getallen en je hebt een andere uitbarsting.
Gooi een beker om en hij loopt leeg in de richting waarin hij viel. In het uitgebrachte spel is het morsen een kortere weg: een plas en een spat. volgende update Flessen en kolven blijven staan of vallen om volgens hun eigen bouw. Een volle colafles op een smalle voet valt bij een kanteling om voordat hij schuift, en een gedrongen kolf schuift. Maak de fles leeg en hij weegt minder dan de helft, dus hij valt om bij een tik waar een volle alleen van rammelt. Wat eruit stroomt, wordt bepaald door de vorm: een beker is bijna meteen leeg, een fles giet seconden lang, en wat onder de hals zit, blijft erin.
Een beker bruist en een fles spuit door de grootte van zijn opening
Vol of leeg valt de fles om bij 18,8°, en tot 22,9° bij 40% vol; hij schuift bij 21,8°, dus van ongeveer 20 tot 65% vol zou hij eerst schuiven.
- colafles valt om bij
- hij schuift bij
Gegevenstabel
| hoe vol (%) | colafles valt om bij | hij schuift bij |
|---|---|---|
| 0 | 18,753 | 21,801 |
| 2,5 | 19,27 | |
| 5 | 19,756 | |
| 7,5 | 20,209 | |
| 10 | 20,626 | |
| 12,5 | 21,009 | |
| 15 | 21,355 | |
| 17,5 | 21,666 | |
| 20 | 21,94 | |
| 22,5 | 22,178 | |
| 25 | 22,381 | |
| 27,5 | 22,55 | |
| 30 | 22,685 | |
| 32,5 | 22,789 | |
| 35 | 22,861 | |
| 37,5 | 22,904 | |
| 40 | 22,919 | |
| 42,5 | 22,908 | |
| 45 | 22,872 | |
| 47,5 | 22,812 | |
| 50 | 22,732 | |
| 52,5 | 22,632 | |
| 55 | 22,513 | |
| 57,5 | 22,378 | |
| 60 | 22,228 | |
| 62,5 | 22,064 | |
| 65 | 21,888 | |
| 67,5 | 21,701 | |
| 70 | 21,505 | |
| 72,5 | 21,3 | |
| 75 | 21,087 | |
| 77,5 | 20,868 | |
| 80 | 20,644 | |
| 82,5 | 20,416 | |
| 85 | 20,184 | |
| 87,5 | 19,948 | |
| 90 | 19,711 | |
| 92,5 | 19,472 | |
| 95 | 19,233 | |
| 97,5 | 18,993 | |
| 100 | 18,753 | 21,801 |
Bron: volgende update Berekend met de eigen evenwichtsregel van het spel voor een deels gevulde fles.
Een voetbal die langs een kaars rolt, blaast haar uit, en een autootje door ketchup laat rode sporen achter
Elk hiervan gebeurt omdat twee systemen een laag van de pagina delen, en geen van beide de ander bij naam noemt.
Gedeeld: het zog van de bal → luchtsnelheid bij de vlam
Rol een voetbal snel langs een brandende kaars
De kaars gaat uit zonder te worden aangeraakt. Langzaam gerold blijft ze branden. Vastgelegd in een test · Lucht die echt beweegt
Gedeeld: een klap → een puf lucht
Klap op het papier naast wat confetti
De windvlaag van de klap blaast de confetti weg. Vastgelegd in een test · Lucht die echt beweegt
Gedeeld: verf die de banden meedragen
Rijd met het autootje door ketchup
Rode bandensporen lopen door voorbij de ketchup en vervagen naarmate de banden afgeven wat ze opnamen. Vastgelegd in een test · Dun, plakkerig en vettig
Gedeeld: de warmte van de pagina → het materiaal van elk speeltje
Bak een autootje en een strandbal in de oven
Het autootje zakt in tot een plas van zijn eigen plastic. De bal verschrompelt tot een vlek met alleen het plastic van zijn huid, strepen en al. De knikker komt er heelhuids door. Vastgelegd in een test · Warmte en vuur
Gedeeld: hoe gestold elk vakje smurrie is
Smelt kaas met de föhn en trek er dan aan met de hand
Er rekken slierten uit. Laat haar afkoelen en stollen, en ze geeft geen slierten. Vastgelegd in een test · Warmte en vuur
Gedeeld: de druk → gevaar
Zwaai de hand over het papier waar dieren zijn
Elk dier gaat uit de weg, langzaam of snel, vingertop of handpalm. Er zit nooit een onder de hand. Vastgelegd in een test · Dieren met een eigen wil






