Dieren met een eigen wil
Over deze bron
Game Tailors
Bron: Dieren met een eigen wil
De teken-app waarin het papier echt is. Geen reclame. Geen accounts. Geen persoonsgegevens: alleen anonieme tellingen, en die kun je uitzetten.
Game Tailors · Schieweg 15Y-40, 2627 AN Delft (NL)
KvK 92437702 · VAT NL866044474B01
info@gametailors.com · +31 6 4227 5919
© 2026 Game Tailors
Dieren met een eigen wil
Een poes, een hondje, mieren, vliegen, een duif en een slak merken de wereld zelf op
Op het papier wonen een poes, een hondje, mieren, vliegen, een duif en een slak. Sla met een hamer en de duif hoort het zoals een duif hoort. Laat eten liggen en de geur drijft door de lucht tot vliegen erop afkomen. Mieren leggen een onzichtbaar geurspoor dat een snufje bloem kan onderbreken. En wat een kind ook doet, geen dier raakt ooit gewond: elk gaat op zijn eigen manier uit de weg.

Een hamerslag bij een duif laat hem opvliegen, en niets in de code van de hamer zegt dat
Sla met de hamer op het papier vlak bij een duif en hij vliegt op. Sla aan de andere kant van de pagina en de duif blijft pikken, en een automatische test controleert allebei. Het blaffen van een hond laat hem ook opvliegen, en een andere duif die naast hem opvliegt ook. Nergens in de code van de hamer, of van de hond, staat een regel die zegt: “laat de duif schrikken”.
In plaats daarvan laat alles wat op de pagina gebeurt een spoor na in drie gedeelde lagen: hoe hard het klinkt, hoeveel het papier trilt en hoeveel er beweegt. Een knal schrijft een uitbarsting van geluid die het sterkst is waar het gebeurde en binnen een fractie van een seconde wegebt. Een klap schrijft een schok. Een hand die over de pagina zwaait, schrijft beweging. Elk dier staat ergens op die lagen en leest ze met zijn eigen zintuigen.
Die zintuigen verschillen, en de tabel hieronder laat zien hoeveel. Mieren en slakken zijn in het spel doof; zij voelen het papier trillen. Een vlieg let het meest op beweging. Een duif schrikt van geluid en beweging allebei. De poes en de hond zitten ertussenin, en een hond trekt zich weinig aan van een trillende grond.
Vroeger ging het op de oude manier. Tot oktober 2026 had het spel zo’n 45 met de hand geschreven aanroepen die een bepaald dier lieten schrikken van een bepaald gereedschap, en die waren het niet met elkaar eens: waskrijt joeg mieren weg en een vegende hand niet. Eén wijziging verving ze allemaal door deze drie lagen. Nu bereikt alles wat op de pagina een geluid, een schok of een beweging maakt elk dier, en niemand hoeft het paar erin te schrijven.
Een poes, een hondje, mieren, vliegen, een duif en een slak merken de wereld zelf op
Een hamerslag bij een duif laat hem opvliegen, en niets in de code van de hamer zegt dat
Kies iets dat gebeurt en tik op de pagina, of druk op Laat het gebeuren. Blauw is geluid, oranje is trillen, roze is beweging. De balk van elk dier laat zien hoe alarmerend de verandering voor hem is; voorbij het streepje schrikt het. Waar je op let: een blaf laat de duif en de poes opschrikken terwijl de mier en de slak het niet horen; de schok van de hamer jaagt de mier, slak en vlieg in de buurt weg, terwijl de duif en de hond blijven zitten (in het spel is het de knal van de hamer die een duif doet opvliegen). Zet Houd het vol aan en ze schrikken één keer en wennen er dan aan. Het veld, het aflopen, het vervagen en de dreigingsregel van het spel op een volle pagina van 512 × 384, met de dieren stil op hun plek.
- laatste
- —
- dieren die net schrokken
- —
Hoe groot een verandering elk dier nodig heeft voordat het opschrikt
| Dier | Geluid | Trillen | Beweging |
|---|---|---|---|
| Duif | schrikachtig | rustig | schrikachtig |
| Vlieg | rustig | schrikachtig | erg schrikachtig |
| Mier | doof | erg schrikachtig | nooit, van beweging alleen |
| Slak | doof | erg schrikachtig | schrikachtig |
| Poes | schrikachtig | kalm | schrikachtig |
| Hond | kalm | rustig | schrikachtig |
Een ventilator die blijft blazen, wordt al snel genegeerd; de plotselinge sprint van een poes laat nog steeds schrikken
Laat een ventilator naast een duif blazen. Hij schrikt één keer als de ventilator aangaat, en blijft daarna zitten. Iets harders vlak daarna laat hem opnieuw schrikken. Dieren merken verandering op en letten niet meer op wat doorgaat, en de dieren van het spel doen hetzelfde. Een automatische test controleert het.
Dat kost één getal per dier: hoe snel het aan dingen went. Een duif, een poes of een hond went binnen een seconde of twee aan iets. Elk dier houdt een lopend geheugen bij van hoe luid, trillerig en druk zijn omgeving de laatste tijd was, en alleen wat boven dat geheugen uitkomt, telt als alarmerend. Een aanhoudend geluid verdwijnt vanzelf uit zijn aandacht. Iets dat langzaam dichterbij sluipt, komt er nooit ver bovenuit.
Die tweede regel is hoe de poes jaagt. Beweging telt naar grootte en snelheid, met lage snelheden veel minder meegeteld. Een poes die langzaam sluipt, laat te weinig beweging zien om een duif te laten opkijken. Als ze een sprint inzet, schiet het getal voorbij de drempel van de duif, en de duif is in de lucht voordat de poes er is. Een test laat een poes een pikkende duif besluipen en controleert beide helften: het sluipen valt niet op, de sprong wel, en de duif wordt nooit aangeraakt. De poes stopt met sluipen op een eindje afstand, dus ze komt nooit ongemerkt helemaal tot bij hem.
Vliegen en de duif kunnen er ook genoeg van krijgen. Elke schrik telt op bij hun angst, en angst zakt met een vast tempo weer weg. Zwaai een paar keer snel achter elkaar met een hand naar een vlieg en hij verlaat de tafel; dezelfde zwaaien verspreid over de tijd en hij blijft; ook dat legt een test vast. Eén duif die opvliegt, laat de duif naast hem schrikken, omdat zijn vleugels geluid en beweging maken die de ander oppikt. Het idee kwam uit een onderzoek naar kuifduiven, een andere soort, waarvan de vleugels een alarmfluit laten horen bij het opvliegen Hingee 2009. In het spel is het gewoon iets hards en plotselings in de buurt.
Een ventilator die blijft blazen, wordt al snel genegeerd; de plotselinge sprint van een poes laat nog steeds schrikken
Een sluipende poes met 30 cellen per seconde laat 0,37 zien, onder de 0,5 waarbij een duif opkijkt; sprintend met 150 laat ze 1,50 zien, ver daarboven. Een hand met 150 laat 1,05 zien, een duif 0,79.
- poes (grootte 35)
- hand (grootte 12)
- duif (grootte 9)
- tennisbal (grootte 7)
Gegevenstabel
| snelheid (cellen per seconde) | poes (grootte 35) | hand (grootte 12) | duif (grootte 9) | tennisbal (grootte 7) |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | 0,0175 | 0,006 | 0,0045 | 0,0035 |
| 10 | 0,0613 | 0,021 | 0,0158 | 0,0123 |
| 15 | 0,1225 | 0,042 | 0,0315 | 0,0245 |
| 20 | 0,196 | 0,0672 | 0,0504 | 0,0392 |
| 25 | 0,2784 | 0,0955 | 0,0716 | 0,0557 |
| 30 | 0,3675 | 0,126 | 0,0945 | 0,0735 |
| 35 | 0,4617 | 0,1583 | 0,1187 | 0,0923 |
| 40 | 0,56 | 0,192 | 0,144 | 0,112 |
| 45 | 0,6615 | 0,2268 | 0,1701 | 0,1323 |
| 50 | 0,7656 | 0,2625 | 0,1969 | 0,1531 |
| 55 | 0,8719 | 0,2989 | 0,2242 | 0,1744 |
| 60 | 0,98 | 0,336 | 0,252 | 0,196 |
| 65 | 1,0896 | 0,3736 | 0,2802 | 0,2179 |
| 70 | 1,2005 | 0,4116 | 0,3087 | 0,2401 |
| 75 | 1,3125 | 0,45 | 0,3375 | 0,2625 |
| 80 | 1,4255 | 0,4887 | 0,3665 | 0,2851 |
| 85 | 1,5 | 0,5277 | 0,3958 | 0,3078 |
| 90 | 1,5 | 0,567 | 0,4252 | 0,3307 |
| 95 | 1,5 | 0,6065 | 0,4549 | 0,3538 |
| 100 | 1,5 | 0,6462 | 0,4846 | 0,3769 |
| 105 | 1,5 | 0,686 | 0,5145 | 0,4002 |
| 110 | 1,5 | 0,726 | 0,5445 | 0,4235 |
| 115 | 1,5 | 0,7661 | 0,5746 | 0,4469 |
| 120 | 1,5 | 0,8064 | 0,6048 | 0,4704 |
| 125 | 1,5 | 0,8468 | 0,6351 | 0,494 |
| 130 | 1,5 | 0,8872 | 0,6654 | 0,5176 |
| 135 | 1,5 | 0,9278 | 0,6959 | 0,5412 |
| 140 | 1,5 | 0,9685 | 0,7264 | 0,5649 |
| 145 | 1,5 | 1,0092 | 0,7569 | 0,5887 |
| 150 | 1,5 | 1,05 | 0,7875 | 0,6125 |
| 155 | 1,5 | 1,0909 | 0,8181 | 0,6363 |
| 160 | 1,5 | 1,1318 | 0,8488 | 0,6602 |
| 165 | 1,5 | 1,1728 | 0,8796 | 0,6841 |
| 170 | 1,5 | 1,2138 | 0,9103 | 0,708 |
| 175 | 1,5 | 1,2549 | 0,9412 | 0,732 |
| 180 | 1,5 | 1,296 | 0,972 | 0,756 |
| 185 | 1,5 | 1,3372 | 1,0029 | 0,78 |
| 190 | 1,5 | 1,3784 | 1,0338 | 0,804 |
| 195 | 1,5 | 1,4196 | 1,0647 | 0,8281 |
| 200 | 1,5 | 1,4609 | 1,0957 | 0,8522 |
| 205 | 1,5 | 1,5 | 1,1266 | 0,8763 |
| 210 | 1,5 | 1,5 | 1,1576 | 0,9004 |
| 215 | 1,5 | 1,5 | 1,1886 | 0,9245 |
| 220 | 1,5 | 1,5 | 1,2197 | 0,9486 |
| 225 | 1,5 | 1,5 | 1,2507 | 0,9728 |
| 230 | 1,5 | 1,5 | 1,2818 | 0,997 |
| 235 | 1,5 | 1,5 | 1,3129 | 1,0211 |
| 240 | 1,5 | 1,5 | 1,344 | 1,0453 |
| 245 | 1,5 | 1,5 | 1,3751 | 1,0695 |
| 250 | 1,5 | 1,5 | 1,4063 | 1,0937 |
| 255 | 1,5 | 1,5 | 1,4374 | 1,118 |
| 260 | 1,5 | 1,5 | 1,4686 | 1,1422 |
| 265 | 1,5 | 1,5 | 1,4997 | 1,1664 |
| 270 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,1907 |
| 275 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,215 |
| 280 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,2392 |
| 285 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,2635 |
| 290 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,2878 |
| 295 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,3121 |
| 300 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,3364 |
| 305 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,3607 |
| 310 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,385 |
| 315 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,4093 |
| 320 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,4336 |
| 325 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,4579 |
| 330 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,4823 |
| 335 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 340 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 345 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 350 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 355 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 360 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 365 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 370 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 375 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 380 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 385 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 390 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 395 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
| 400 | 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1,5 |
Bron: De eigen bewegingsregel van het spel, die grootte en snelheid telt met een plafond, en niets onder een ondergrens; groottes voor de poes, de hand, een duif en een bal.
Etensgeuren drijven op de echte wind, en vliegen volgen ze naar binnen
Eten in het spel ruikt. Honing, pindakaas, een banaan of een ijsje geeft een zoete geur af; kaas en poep een vieze; azijn en citroen een zure; mosterd, peper en kaneel een scherpe. Elke geur is een gas in dezelfde lucht die rook en het briesje van de ventilator draagt, dus hij drijft benedenwinds en vervaagt in een paar seconden.
Elk dier volgt zijn neus op dezelfde manier. Het gaat naar waar de geur sterker wordt, beoordeeld als deel van hoe sterk hij al is, dus een zwakke geur ver weg trekt net zo duidelijk als een sterke dichtbij. In een briesje gaat het ook de wind in. Echte vliegen draaien binnen een fractie van een seconde nadat ze een geur tegenkomen de wind in Vanbreugel 2014; dat onderzoek vonden we nadat de regel was geschreven, en wat de wind in gaan betreft, klopt het ermee. Elk dier heeft zijn eigen voorkeuren. Vliegen zijn dol op zoet, vies en zuur. Mieren houden niet van zure en scherpe geuren. Iedereen blijft uit de buurt van rook en hete lucht.
De verhalen schrijven zich dan vanzelf. Zet een gelijkmatig briesje langs een banaan, zoals de test doet, en vliegen komen van de benedenwindse kant aan en vliegen de geur op; een automatische test controleert het. Tijdens het spelen blaast de ventilator alleen zolang je hem vasthoudt, alle kanten op vanaf waar hij op gericht is, dus wat een kind ziet, is eenvoudiger. Eten dat op de pagina blijft liggen, trekt binnen een paar minuten vanzelf vliegen aan. Het hondje vindt pindakaas bovenwinds met zijn neus, ver voorbij wat het kan zien. De adem van een slapende hond heeft een eigen zwak geurtje, en een vlieg benedenwinds kiest de neus van de hond om op te landen; een hond die wakker is, gaat dan scheel kijken en niest. Brooddeeg met levende gist dat warm wordt gehouden, ruikt zoeter naarmate de gist drukker bezig is, en daar komt ook een vlieg op af.
Vliegen zijn geen gereedschap, en niemand zet ze op de pagina. Als er iets ruikt, kan er na een minuut of twee een vlieg opduiken, meestal binnenkomend aan de rand waar de geur het sterkst is.
Etensgeuren drijven op de echte wind, en vliegen volgen ze naar binnen
Er ligt een banaan op de pagina en de ventilator blaast van links. De gele waas is zijn geur; de pijlen laten zien welke kant een vlieg op elke plek op zou sturen. Waar je op let: vliegen komen aan de benedenwindse kant binnen en vliegen de geur op. Zet de ventilator uit en de geur verspreidt zich rondom; zet de wind hoger en ze kunnen niet landen. De stuurpijlen, de landingsgrenzen van de vlieg en de rand waar vliegen binnenkomen, volgen de regels van het spel; de lucht is hier een eenvoudige vervanger van de windoplosser van het spel, en vliegen komen veel sneller dan in het spel. Het gelijkmatige briesje is de opzet van de test; in het spel blaast de ventilator alleen zolang je hem vasthoudt.
- vliegen op de banaan
- —
- onderweg
- —
- wind
- —
- landen
- —

Mieren volgen een geurspoor, en een snufje bloem onderbreekt het
Tik met de mieren op de pagina en een verkenner loopt vanaf de dichtstbijzijnde rand naar die plek. Daarachter komt een rij mieren, achter elkaar, die elk een kruimel naar huis dragen en terugkomen voor nog een. De mieren zijn het gratis cadeautje dat elke speler de tweede keer opstarten krijgt.
Wat de rij bij elkaar houdt, is een geur die niemand kan zien. Elke mier legt hem neer terwijl ze loopt, meer als ze met eten naar huis komt. Elke mier voelt ernaar met haar voelsprieten, en als er links meer is, draait ze naar links. De geur vervaagt binnen een minuut of zo, tenzij mieren eroverheen blijven lopen, dus het spoor ligt waar mieren echt zijn gelopen.
Omdat het spoor echt is, kan een kind het onderbreken. Zeef bloem of zuiveringszout eroverheen en geen mier steekt over: fijn poeder is iets waar ze niet overheen lopen, en het veegt de geur eronder weg. Een automatische test controleert elk hiervan. Een veeg afwasmiddel is anders. Die houdt ze niet tegen, maar veegt de geur weg, dus ze komen eraan, stoppen, tasten rond en sommige raken de weg kwijt. In de test komen er minder dan half zoveel voorbij. Giet er een plas overheen en ze lopen eromheen, en het nieuwe pad eromheen wordt gelegd door de mieren die naar huis komen. Een klodder mosterd op het spoor laat ze afbuigen voordat ze hem raken, omdat ze hem vooruit ruiken. Een ring zuiveringszout rond een ijsje en niemand komt erbij; ze geven het op en gaan naar huis.
De draairegel is kort. Hij heeft dezelfde vorm als de regel die is gemeten bij echte Argentijnse mieren, het verschil tussen links en rechts gedeeld door het totaal Perna 2012. Dat is een overeenkomst die we aanwijzen; de code beweert niet dat hij het artikel volgt. Eén ding doen de mieren niet: zoeken. De verkenner krijgt te horen waar het eten is, en het spoor ontstaat langs de weg die hij liep. Laat honing liggen en sla drie dagen over, en de mieren zijn er, op een spoor dat de eigen sturing van de verkenner stap voor stap heeft gelegd.
Mieren volgen een geurspoor, en een snufje bloem onderbreekt het
Er lopen al mieren vanaf de randen naar twee druppels honing. De groene waas is hun geur, die het spel nooit tekent. Kies bloem, zeep, water of mosterd en teken over het spoor, of kies Mieren roepen en tik om een verkenner ergens anders heen te sturen; Teken over het spoor doet hetzelfde met een knop. Waar je op let: bloem houdt ze meteen tegen en ze lopen langs de rand; zeep laat ze doorlopen maar ze raken de geur kwijt en dwalen; om water lopen ze heen; mosterd laat ze afbuigen voordat ze hem raken. Dit zijn de regels van het spel voor geur, voelers, draaien, snelheid, barrières en wegvegen, op een pagina van 160 × 120 cellen in plaats van 512 × 384. Hoe de geur van de mosterd zich verspreidt, is vereenvoudigd.
- mieren op de pagina
- —
- kruimels thuis
- —
- spoor kwijt
- —
- geur op het papier
- —


Geen dier raakt ooit gewond, wat een kind ook doet
Dit is een spel voor jonge kinderen, vol hamers, strijkijzers, deegrollers en vuur, en er zitten ook dieren in. We hebben besloten dat geen dier erin ooit geplet, verbrand of geschaad kan worden, door wat dan ook, zodat de leeftijdsclassificaties in de winkels “geen geweld” kunnen zeggen. Gereedschap is om dingen met dingen te doen, nooit met dieren.
De dieren blijven niet veilig doordat ze snel zijn. Elke druk in het spel, van een spons tot een hamer, gaat door één gedeeld kanaal dat vastlegt hoe hard hij drukt en waar. Elk dier heeft een getal voor hoeveel druk het erg vindt. De pootjes van een duif jagen een mier op de vlucht, maar storen een slak niet. Een hondenpoot op de rug van een poes is iets waar de poes mee leeft. Als iets harder drukt dan een dier erg vindt, komt het dier er op dat moment onderuit, elk op zijn eigen manier (hieronder). Hoe harder de druk, hoe sneller het gaat, tot een grens.
Meestal zijn ze dan toch al weg, omdat de hand die neerkomt of de zwaai van de hamer beweging is die ze kunnen zien. De regel op het moment van de druk is de garantie daarachter. Geen van de dieren heeft een gezondheidswaarde, dus de code heeft nergens een plek om een verwonding te bewaren.
Een test houdt het spel daaraan. In de uitgebrachte versie zet hij de dieren in acht opstellingen door 61 soorten onheil, van een hamer en een deegroller tot een vuur dat ernaast wordt aangestoken en de oven, en faalt hij als iets drukt op een dier dat dat erg vindt, eronder brandt of het laat verdwijnen. In de volgende update volgende update groeit dat tot 10 opstellingen en 97 soorten, en een hamer of een klap die op een poes of hond neerkomt, wacht in de lucht tot het dier is verschoven; als het binnen twee seconden niet is verschoven, komt hij nooit neer.
Een paar dingen zijn met opzet vastgelegd in een script. Voordat de oven of de vriezer zijn werk doet, wordt elk dier van de tafel gehaald. Een slak die bij zout komt, keert om. Het hondje snuffelt aan chocolade, gaat kwijlend zitten, kijkt jou aan en laat het liggen, en het spel zegt één keer waarom chocolade slecht is voor honden.
Geen dier raakt ooit gewond, wat een kind ook doet
Kies wat er neerkomt en tik ergens, op een dier of ernaast, of druk op Druk het neer. De strook onderaan laat de druk zien tegenover hoeveel elk dier erg vindt; onder het canvas staat wat elk deed. Waar je op let: een spons laat de vlieg, mier, duif en slak eronderuit gaan, terwijl de poes en de hond het niet erg vinden; een strijkijzer of een hamer laat iedereen verschuiven, en de duif, slak, poes en hond gaan sneller naarmate hij harder drukt. Dit is de druktest en de vluchtsnelheidsregel van het spel; voetafdrukken zijn als schijven getekend, en wat elk dier daarna doet, is vereenvoudigd.
- druk
- —
- vlieg
- —
- mier
- —
- duif
- —
- slak
- —
- poes
- —
- hond
- —
Pootjes nemen verf op en laten sporen achter die vervagen
Laat het hondje door een plas verf lopen en het laat een spoor over de pagina achter, eerst donkerder, bij elke stap vager, tot zijn pootjes schoon zijn. Een poes laat nette afdrukken achter zonder klauwsporen, tenzij ze haar nagels erin zet; bij een hond zie je altijd vier nagelstipjes. De pootjes van een duif duwen natte verf opzij tot kleine richeltjes. Een vlieg die door olie loopt, neemt die mee op haar pootjes.
Elke voet gebruikt dezelfde regel als de wielen van een autootje of een rollende bal. Hij neemt een deel op van waar hij in stapt, en elke afdruk legt een deel neer van wat hij draagt: de plakkerige pootjes van een vlieg geven het meest af, de poot van een duif het minst. Verf wordt verplaatst en nooit gemaakt of verloren, met één kleine uitzondering: een schone poot laat een heel vaag groezelig afdrukje achter, net als een echte. Spuit verf over een hond, een duif en een poes en een test vindt het allemaal terug, op de pagina of op hen, tot op 2%. Een hond die door ketchup loopt of wordt natgespoten, schudt zich uit, en elke druppel die eraf vliegt, is een echte druppel die een deel van zijn vacht meedraagt.
Voeten zijn ook hoe de poes en de hond de grond voelen. Honing remt de hond af met dezelfde kleverigheidsregel die een mier afremt. Elke poot heeft maar zoveel grip, en de grip van de poes is meer dan twee keer die van de hond. Jaag de laserstip om een scherpe bocht en de poes slipt, en een slippende poot sleept en krast over het papier.
Achter de voeten zitten twee karakters. Hun energie en verveling lopen terug en herstellen, dus een poes die de laser najaagt, gaat na 45 seconden tot tweeënhalve minuut moe liggen, zoals een test meet. Een moeie poes vindt zelf een warm plekje op het papier, zoals de kring rond een hete beker, door de temperatuur van het papier te lezen. Wie terugdeinst als de hond zijn neus bij de poes steekt, wordt beslist door gewicht: een poes houdt stand, blazend en meppend, tegen elk veel zwaarder dier dat dichtbij komt, en de hond, 20 kg tegenover de 4 van de poes, deinst terug als de mep raak is. Wat een poes of hond hierna kiest te doen, is geschreven als scripts met voorrang en een worp met de dobbelsteen, en de poes en de hond kennen vliegen en duiven bij naam als ze erop jagen. Hoe de wereld antwoordt, en hoe de prooi ontkomt, wordt berekend.
Pootjes nemen verf op en laten sporen achter die vervagen
Tot er nog 5% over is, doet een vliegenpootje 9 afdrukken, een poot 13 en een duivenpoot 24.
- vliegenpootje, 30% per afdruk
- poot, 22% per afdruk
- duivenpoot, 12% per afdruk
Gegevenstabel
| afdrukken sinds de verf | vliegenpootje, 30% per afdruk | poot, 22% per afdruk | duivenpoot, 12% per afdruk |
|---|---|---|---|
| 0 | 100 | 100 | 100 |
| 1 | 70 | 78 | 88 |
| 2 | 49 | 61 | 77 |
| 3 | 34 | 47 | 68 |
| 4 | 24 | 37 | 60 |
| 5 | 17 | 29 | 53 |
| 6 | 12 | 23 | 46 |
| 7 | 8 | 18 | 41 |
| 8 | 6 | 14 | 36 |
| 9 | 4 | 11 | 32 |
| 10 | 3 | 8 | 28 |
| 11 | 2 | 7 | 25 |
| 12 | 1 | 5 | 22 |
| 13 | 1 | 4 | 19 |
| 14 | 1 | 3 | 17 |
| 15 | 0 | 2 | 15 |
| 16 | 0 | 2 | 13 |
| 17 | 0 | 1 | 11 |
| 18 | 0 | 1 | 10 |
| 19 | 0 | 1 | 9 |
| 20 | 0 | 1 | 8 |
| 21 | 0 | 1 | 7 |
| 22 | 0 | 0 | 6 |
| 23 | 0 | 0 | 5 |
| 24 | 0 | 0 | 5 |
| 25 | 0 | 0 | 4 |
Bron: De curves zijn (1 − aandeel)n, met het eigen aandeel van elke voet in het spel. De aandelen zijn afgesteld; geen test legt ze vast.

Kaarsen, hete bekers en tegen de tafel stoten bereiken de dieren zonder speciale regels
Geen van de kettingen hieronder is als paar geschreven. Elke loopt door een laag die alle systemen delen.
Gedeeld: zoete geur in de lucht + wind
Een gelijkmatig briesje langs een banaan, zoals de test het opzet
Vliegen komen van benedenwinds aan en vliegen de geur op. Vastgelegd in een test.
Gedeeld: bewegende lijven roeren de lucht
Laat de hond langs een brandende kaars draven
De vlam waait uit, omdat het lijf van de hond de lucht roert. Ernaast stilstaan doet niets. Vastgelegd in een test.
Gedeeld: temperatuur van warm papier
Zet een hete beker op de pagina
Een moeie poes gaat ernaast slapen. In de code van de poes komt geen beker voor. Vastgelegd in een test.
Gedeeld: zoete geur × hoe druk de gist bezig is
Houd gistdeeg warm
Er komt een vlieg op af. Vastgelegd in een test.
Gedeeld: één keer trilling schrijven
Stoot tegen de tafel
De duif vliegt op, de slak kruipt in zijn huisje en de mieren stuiven uiteen, door één schok zonder lijst van wie. Vastgelegd in een test.
Gedeeld: de druk van de poot tegenover het vliesje van de dooier
Laat een poezenpoot op een eidooier neerkomen
De dooier knapt onder haar poot en loopt uit. Vastgelegd in een test.




