Elektriciteit
Over deze bron
Game Tailors
Bron: Elektriciteit
De teken-app waarin het papier echt is. Geen reclame. Geen accounts. Geen persoonsgegevens: alleen anonieme tellingen, en die kun je uitzetten.
Game Tailors · Schieweg 15Y-40, 2627 AN Delft (NL)
KvK 92437702 · VAT NL866044474B01
info@gametailors.com · +31 6 4227 5919
© 2026 Game Tailors
Elektriciteit
De stroom vindt zelf zijn weg door alles wat je tekent
Klem een speelgoedbatterij aan een tekening en het spel rekent de elektriciteit uit op elk piepklein plekje van het papier, in echte volts, ohms en ampères. Niets vertelt het hoe de draden verbonden zijn. Een koperen lijn laat een lampje branden, een potloodlijn geleidt een stroompje dat te klein is om te zien, zout water geleidt genoeg om bij één klem zuur te worden, en te veel stroom laat een lampje met een plop doorbranden.

Teken een kortere weg om een lampje heen en het gaat uit, want het spel slaat helemaal geen bedrading op
Een kind pakt de batterij, klemt de twee draden ervan op het vel en tekent. De batterij en de lampjes zijn voorwerpen die je kunt oppakken. Hoe ze verbonden zijn, wordt nergens opgeslagen. Elk plekje van het papier weet alleen wat erop ligt: koper, potloodstift, zout water, een klodder ketchup, of niets.
Daaruit rekent het spel voor elk plekje een spanning uit, zodat de stroom zelf zijn weg vindt. Waar een pad zich splitst, splitst de stroom zich. Teken een kortere weg om een lampje heen en bijna alle stroom neemt de kortere weg, en het lampje gaat uit. Prik een gat door de draad en de stroom zakt naar precies nul; een automatische test controleert het.
De stroom vindt zelf zijn weg door alles wat je tekent
Teken een kortere weg om een lampje heen en het gaat uit, want het spel slaat helemaal geen bedrading op
Een punaise die door twee draden wordt gedrukt die elkaar niet raken, verbindt ze, omdat het spel de stalen punt van een punaise telt als metaal dat geleidt. De punaise heeft geen eigen stroomkringcode, en een test legt dat vast. Twee draden die elkaar kruisen, zijn ook verbonden. Getekende draad heeft geen isolatie.
Teken in de demo hieronder. Die draait de eigen regel en constanten van het spel op een kleinere pagina.

De rode + en de donkere − zijn de klemmen van de batterij. Kies een begintekening, teken dan met koper, potlood of zout water, zet lampjes neer (tot vier, zoals in het spel) of gum dingen uit. Teken op de pagina, of gebruik de knoppen: Trek een draad van klem naar klem, Zet een lampje neer, Trek een draad om een lampje en Gum een gat in de draad. Waar je op let: twee lampjes achter elkaar worden zwak, naast elkaar blijven ze fel, een draad om een lampje heen doet het uit, en 9 V laat een enkel lampje binnen een paar seconden doorbranden. Kijk in zout water naar de uiteinden van de draden: zuur (roze) verzamelt zich waar de stroom het water in gaat en base (blauwviolet) waar hij eruit komt. Zet Spanning aan om de volts op elk plekje te zien, rood bij + en blauw bij −.
- stroom
- —
- pagina
- —
- lampje 1 (1 = vol vermogen)
- —
- lampje 2
- —
- lampje 3
- —
- lampje 4
- —
- oplosser
- —
- rondes
- —
- zuur gemaakt
- —
- base gemaakt
- —
Eén regel bepaalt hoe goed alles geleidt, van koper tot potlood
Koper, een potloodlijn, zout water en ketchup gaan allemaal door dezelfde korte regel: hoeveel er van elk ding op dit plekje ligt, maal hoe goed dat ding geleidt. Koper over potlood in een plas telt op. In het spel geleidt gewoon water niets, omdat er niets in is opgelost; echt kraanwater geleidt een beetje. Een waskrijtlijn geleidt helemaal niets, en ook dat controleert een test.
Het bereik is enorm. Koper geleidt vijftig miljoen keer beter dan de zwaarste potloodlijn, en beide staan op dezelfde pagina in dezelfde berekening. Een test legt draad, potlood, zout water, ketchup en staal op één pagina en controleert dat elke cel in de kring precies krijgt wat de regel zegt.
Een getekende koperen lijn heeft de weerstand van een echte koperdraad van 0,5 mm, lengte voor lengte: 0,083 Ω per meter in het spel, tegenover 0,086 Ω per meter uit de soortelijke weerstand van koper (HyperPhysics geeft 84,2 Ω per km voor draad van 24 gauge).
Het potlood is ook eerlijk. Een potloodlijn geleidt echt, en het spel stuurt er echt stroom doorheen: met de echte gereedschappen 27 µA bij 1,5 V over het grootste deel van een pagina, 160 µA bij 9 V. Dat is veel te weinig voor een lampje, net als in het echt, en niets op de pagina laat het zien. Dus het spel doet nooit alsof een potloodtekening een lampje kan laten branden.
Ketchup, mosterd en tomatensaus geleiden ook. In het uitgebrachte spel is hoe goed elk ervan geleidt een getal dat met de hand is ingevoerd. In de volgende update volgende update komt het uit hun echte zoutgehalte maal hun water, zodat ketchup (2,5% zout) en tomatensaus (1%) geleiden in de verhouding van hun zout maal hun water. Een test legt die verhouding vast.
Eén regel bepaalt hoe goed alles geleidt, van koper tot potlood
Koperdraad geleidt 10.000 siemens per vierkant, de punt van een punaise 300, staaldraad 100, staalwol 1,5, een lampje 0,42, zout water 0,02, ketchup 0,016 en de zwaarste potloodlijn 0,0002.
Gegevenstabel
| geleiding | |
|---|---|
| koper | 10 000 |
| punaise | 300 |
| staal | 100 |
| staalwol | 1,5 |
| lampje | 0,42 |
| zout water | 0,02 |
| ketchup | 0,016 |
| potlood | 0,0002 |
Bron: De waarden van het spel bij volledige bedekking: koperdraad, de stalen punt van een punaise, dunne staaldraad, staalwol, een lampje in zijn fitting. Zout water is volledig gezouten en doorweekt; ketchup is de ingevoerde waarde van het uitgebrachte spel (0,034 op grond van zijn echte zout in de volgende update); potlood bij grafiet 1, de zwaarste lijn. Gewoon water en waskrijt zijn 0, dus die hebben geen balk. Koper tegenover potlood: 5 × 10⁷.
Een koperen stroomkring met één lampje, en een gat in de draad overbrugd door een strook van 6 cellen breed (3,6 mm op ware grootte). Hij gebruikt de geleidingen, de batterij, het vermogen van het lampje en de doorbrandregel van het spel, maar telt de kring op als weerstanden achter elkaar (de rest van de pagina met 5,3 Ω, de strook, de batterij) in plaats van elke cel op te lossen, en zijn staalwol is een massieve strook waar die van het spel een losse kluwen is. Kies waar de strook van is gemaakt en hoe lang hij is. Waar je op let: koper en staaldraad veranderen bijna niets. Potlood geleidt ruim onder een milliampère, en het lampje blijft donker. Staalwol laat het lampje op 1,5 V zwak branden; op 9 V laat het genoeg door om het lampje te laten doorbranden.
- strook
- —
- lengte van de strook
- —
- stroom
- —
- lampje
- —
- lampje, onder een milliwatt
- —
- gloed
- —
Lampjes achter elkaar worden zwak en naast elkaar blijven ze fel, en niemand schreef die regel
Zet één lampje op de 1,5 V-batterij en het gloeit op ongeveer de helft van zijn nominale vermogen. Zet er twee achter elkaar en elk gloeit op ongeveer een kwart daarvan. Zet er twee naast elkaar en elk blijft bijna zo fel als het enkele, terwijl de batterij bijna twee keer zoveel stroom levert. Echte lampjes op een echte batterij doen hetzelfde, in soort. Nergens in de code staat een regel voor “achter elkaar” of “naast elkaar”. Het rooster van plekjes rekent het uit.
De wet van Ohm zegt wat je kunt verwachten. Als het pad van één lampje 5,3 Ω is, zouden twee achter elkaar 10,6 Ω moeten zijn, en twee naast elkaar 2,65 Ω. Het rooster van het spel geeft 10,6 Ω en 2,65 Ω, en de stromen volgen: 0,139 A en 0,526 A tegenover 0,273 A voor één.
We zijn voorzichtig met wat dit bewijst. De eigen stap van de batterij is de schoolformule, in de code geschreven: stroom is spanning gedeeld door de weerstand van de pagina plus die van de batterij zelf. Dus dat uit beide batterijen dezelfde 5,3 Ω komt, is ingebouwd, geen ontdekking. Wat het rooster echt uitrekent, is de weerstand van de pagina, en dat is wat we controleren: tegen een exacte oplossing van hetzelfde rooster, tegen de wet van Ohm voor serie en parallel, en tegen een echte koperdraad.
Lampjes achter elkaar worden zwak en naast elkaar blijven ze fel, en niemand schreef die regel

Bij 0,001 Ω geeft de 1,5 V-batterij 7,46 A en het 9 V-blokje 4,5 A; bij 100 Ω geven ze 0,015 A en 0,088 A.
- 1,5 V-batterij, 0,2 Ω inwendig
- 9 V-blokje, 2 Ω inwendig
Gegevenstabel
| weerstand van de tekening, macht van tien (Ω) | 1,5 V-batterij, 0,2 Ω inwendig | 9 V-blokje, 2 Ω inwendig |
|---|---|---|
| −3 | 7,4627 | 4,4978 |
| −2,95 | 7,4582 | 4,4975 |
| −2,9 | 7,4531 | 4,4972 |
| −2,85 | 7,4474 | 4,4968 |
| −2,8 | 7,441 | 4,4964 |
| −2,75 | 7,4339 | 4,496 |
| −2,7 | 7,4259 | 4,4955 |
| −2,65 | 7,417 | 4,495 |
| −2,6 | 7,407 | 4,4944 |
| −2,55 | 7,3958 | 4,4937 |
| −2,5 | 7,3833 | 4,4929 |
| −2,45 | 7,3693 | 4,492 |
| −2,4 | 7,3536 | 4,4911 |
| −2,35 | 7,3362 | 4,49 |
| −2,3 | 7,3166 | 4,4888 |
| −2,25 | 7,2949 | 4,4874 |
| −2,2 | 7,2706 | 4,4858 |
| −2,15 | 7,2436 | 4,4841 |
| −2,1 | 7,2135 | 4,4822 |
| −2,05 | 7,18 | 4,48 |
| −2 | 7,1429 | 4,4776 |
| −1,95 | 7,1016 | 4,4749 |
| −1,9 | 7,0559 | 4,4719 |
| −1,85 | 7,0052 | 4,4684 |
| −1,8 | 6,9493 | 4,4646 |
| −1,75 | 6,8876 | 4,4603 |
| −1,7 | 6,8197 | 4,4556 |
| −1,65 | 6,745 | 4,4502 |
| −1,6 | 6,6631 | 4,4442 |
| −1,55 | 6,5736 | 4,4375 |
| −1,5 | 6,476 | 4,43 |
| −1,45 | 6,3699 | 4,4216 |
| −1,4 | 6,2549 | 4,4122 |
| −1,35 | 6,1307 | 4,4017 |
| −1,3 | 5,9972 | 4,39 |
| −1,25 | 5,854 | 4,3769 |
| −1,2 | 5,7013 | 4,3624 |
| −1,15 | 5,5393 | 4,3462 |
| −1,1 | 5,368 | 4,3281 |
| −1,05 | 5,1881 | 4,308 |
| −1 | 5 | 4,2857 |
| −0,95 | 4,8046 | 4,261 |
| −0,9 | 4,6027 | 4,2335 |
| −0,85 | 4,3956 | 4,2031 |
| −0,8 | 4,1842 | 4,1696 |
| −0,75 | 3,9701 | 4,1326 |
| −0,7 | 3,7544 | 4,0918 |
| −0,65 | 3,5388 | 4,047 |
| −0,6 | 3,3246 | 3,9979 |
| −0,55 | 3,1131 | 3,9442 |
| −0,5 | 2,9057 | 3,8856 |
| −0,45 | 2,7036 | 3,822 |
| −0,4 | 2,5079 | 3,753 |
| −0,35 | 2,3195 | 3,6784 |
| −0,3 | 2,1392 | 3,5983 |
| −0,25 | 1,9676 | 3,5124 |
| −0,2 | 1,8051 | 3,4208 |
| −0,15 | 1,6521 | 3,3236 |
| −0,1 | 1,5086 | 3,2208 |
| −0,05 | 1,3746 | 3,1128 |
| 0 | 1,25 | 3 |
| 0,05 | 1,1346 | 2,8828 |
| 0,1 | 1,0282 | 2,7616 |
| 0,15 | 0,9302 | 2,6373 |
| 0,2 | 0,8404 | 2,5105 |
| 0,25 | 0,7582 | 2,382 |
| 0,3 | 0,6833 | 2,2527 |
| 0,35 | 0,6151 | 2,1233 |
| 0,4 | 0,5531 | 1,9947 |
| 0,45 | 0,497 | 1,8678 |
| 0,5 | 0,4461 | 1,7434 |
| 0,55 | 0,4002 | 1,6222 |
| 0,6 | 0,3588 | 1,5047 |
| 0,65 | 0,3214 | 1,3917 |
| 0,7 | 0,2878 | 1,2835 |
| 0,75 | 0,2576 | 1,1806 |
| 0,8 | 0,2304 | 1,0831 |
| 0,85 | 0,2061 | 0,9912 |
| 0,9 | 0,1842 | 0,9051 |
| 0,95 | 0,1646 | 0,8247 |
| 1 | 0,1471 | 0,75 |
| 1,05 | 0,1313 | 0,6808 |
| 1,1 | 0,1173 | 0,6169 |
| 1,15 | 0,1047 | 0,5581 |
| 1,2 | 0,0935 | 0,5042 |
| 1,25 | 0,0834 | 0,4549 |
| 1,3 | 0,0744 | 0,41 |
| 1,35 | 0,0664 | 0,369 |
| 1,4 | 0,0592 | 0,3319 |
| 1,45 | 0,0528 | 0,2982 |
| 1,5 | 0,0471 | 0,2677 |
| 1,55 | 0,042 | 0,2401 |
| 1,6 | 0,0375 | 0,2153 |
| 1,65 | 0,0334 | 0,1929 |
| 1,7 | 0,0298 | 0,1727 |
| 1,75 | 0,0266 | 0,1545 |
| 1,8 | 0,0237 | 0,1383 |
| 1,85 | 0,0211 | 0,1236 |
| 1,9 | 0,0188 | 0,1105 |
| 1,95 | 0,0168 | 0,0988 |
| 2 | 0,015 | 0,0882 |
Bron: De wet van Ohm, I = V/(R + r), met de twee batterijen van het spel. De krommen kruisen bij 0,16 Ω. Daaronder levert de 1,5 V-batterij meer stroom; bij volledige kortsluiting 7,5 A tegenover 4,5 A.
De stroom verwarmt hetzelfde papier als een lucifer
Overal waar stroom loopt, verwarmt hij de plekjes waar hij doorheen gaat, in joules, in dezelfde temperatuur waar de lucifers, het strijkijzer en de zon door een vergrootglas naar schrijven. Dus alles wat warmte doet, volgt. Staalwol op de 9 V-batterij gaat binnen twee seconden voorbij 500 °C en vat vlam waar de klemmen bijten; in de test vat het papier eronder ook vlam. De warmte van een hete draad stijgt op in de lucht erboven. Een vlieg op een gloeiende draad is er meteen af, ongedeerd, door hetzelfde “te heet om op te zitten” dat ze voor alles gebruikt wat heet is. Automatische tests controleren elk hiervan.
Waarom brandt staalwol op 9 V en niet op 1,5 V? Een plukje van 36 mm lang is ongeveer 9,5 Ω. Op 9 V laat dat ongeveer 0,78 A door, bijna 6 W in een kluwen dunne draadjes die heel weinig warmte vasthouden, zodat ze honderden graden per seconde warmer worden voordat er veel warmte weg kan. Op 1,5 V is het ongeveer 0,23 W, en de algemene afkoeling van het spel houdt het bij, dus de wol wordt alleen warm.
Een koperen lijn recht over de 1,5 V-batterij geleidt 7 A, maar blijft onder 60 °C, wat een test controleert. De eigen 0,2 Ω van de batterij begrenst de stroom, en een kleine batterij kan meer leveren dan de grote: bij volledige kortsluiting geeft de 1,5 V-batterij 7,5 A en het 9 V-blokje maar 4,5 A, omdat de binnenkant van het blokje tien keer zoveel weerstand heeft.
Lampjes hebben een eigen grens. Het lampje in het spel heeft een vermogen van 0,75 W. Laat het daar langer dan een moment ver overheen gaan en het brandt door met een vonk en een plop. Eén lampje op 9 V krijgt ongeveer 7 W, dus dat gaat; een test controleert het. Slijtage telt op: een lampje dat een moment te hard werd gestookt, is dichter bij zijn einde.
Metaal dat heter wordt dan zijn smeltpunt, smelt daar door, met een vonk, en opent de kring zoals een zekering. De code doet dit; er is nog geen test voor.
De stroom verwarmt hetzelfde papier als een lucifer
| Temperatuur | Wat er gebeurt |
|---|---|
| 150 °C | Een rustig woordje over veiligheid bij hete dunne draad of staalwol |
| 170 °C | Hete plekken beginnen op het scherm te gloeien |
| 230 °C | Papier vat vlam |
| 250 °C | Je hoort de draad sissen |
| 450 °C | Staalwol brandt, door welke warmte ook |
| 1.085 °C | Koper smelt door: de kring gaat open |
| 1.450 °C | Staal smelt door |
| 1.600 °C | De stroom kan niets verder verhitten |
De eigen drempels van het spel, uit de stroomkring, het vuur en het tekenen.

Zout water wordt zuur of basisch overal waar de stroom erin of eruit gaat
Giet zout water op het vel en klem de batterij erin. Het spel zet een paar kleine belletjes bij de klemmen, moeilijk te onderscheiden van het zout. Het water bij de plusklem wordt zuur, en het water bij de minklem wordt een beetje basisch. Op papier dat in rodekoolsap is gedoopt, kun je het zien: het water bij de plusklem wordt roze. Een test controleert het.
Niets markeert het eind van een draad als bijzonder. Naast de klemmen zelf zoekt het spel naar plekjes waar water dat stroom geleidt door zijn opgeloste zout, iets raakt dat stroom geleidt zoals metaal dat doet: een koperdraad, een potloodlijn, een lampje. Waar de stroom van het metaal het water in gaat, wordt het water zuur. Waar hij uit het water het metaal in gaat, wordt het basisch, met twee keer zoveel belletjes. Dus het eind van elke draad die in de plas wordt gedoopt, zou net zo moeten werken. Dat volgt uit de code, en de demo hierboven laat het zien; de test van het spel dekt alleen de klemmen.
Het zuur dat bij de plusklem wordt gemaakt, is hetzelfde zuur als dat van azijn, dus de rodekoolkleurstof laat het zien zonder te weten dat het van een batterij kwam. In de volgende update volgende update maakt de minklem een zeepachtige base, zoals een stuk zeep, die niet met het zuur bruist. In het uitgebrachte spel maakt hij opgelost zuiveringszout.
Zout water wordt zuur of basisch overal waar de stroom erin of eruit gaat
We houden de kleuren eerlijk. Met de echte gereedschappen wordt de pluskant duidelijk roze. De minkant krijgt alleen een flauw, blauwer paars, geen groen, omdat het spel met de echte gereedschappen daarvoor te weinig base maakt. En we noemen het gas niet: echt zout water maakt chloor aan de pluskant, en een test zorgt ervoor dat de elektriciteitscode van het spel en zijn lijst van functies nooit zuurstof of chloor noemen volgende update.

De stroomkring past in het budget van een goedkope tablet, en we laten het ene geval zien waarin hij het fout heeft
De spanning op elk plekje uitrekenen is echt rekenwerk, en dat moet op een goedkope tablet delen met het water, het vuur en de lucht. Dus de stroomkring slaapt helemaal tot beide klemmen op het papier zitten, en hij werkt alleen op de plekjes die geleiden, niet op de hele pagina. Een koperdraad met één lampje is een paar honderd plekjes.
Zijn werk wordt elke tik geteld en begrensd. Een test zet een hele pagina onder zout water en controleert dat de stroomkring op de traagste instelling dicht bij zijn deel van het werk blijft, en dat de stroom er binnen 15 seconden speltijd nog steeds is. De test telt werkeenheden, geen milliseconden, dus hij laat zien dat de stroomkring zich aan zijn deel houdt, niet hoe lang een tik duurt.
Hij heeft ook één echte zwakke plek, en die laten we zien. Teken een potloodlijn die een kring sluit door een lampje, en teken dan koper over de potloodlijn. Het spel houdt zijn oude antwoord als beginpunt, omdat er geen nieuwe plekjes bij kwamen. Dat antwoord leest nu als een volledige kortsluiting: 7,4 A en een donker lampje. De rondes kruipen daarna naar de waarheid, en in het uitgebrachte spel komen ze na ongeveer 16 seconden tot rust op 0,555 A, waar het juiste antwoord 0,272 A is. De eenvoudige stroomkringen waar een kind mee begint, komen binnen ongeveer een half procent uit.
Vijf pogingen tot een exacte oplosser waren elk ergens slechter, dus het werk ligt stil. Een stelling geeft wat troost: zoals het spel de stroom afleest, kan elke fout hem alleen te hoog maken, nooit te laag.
De stroomkring past in het budget van een goedkope tablet, en we laten het ene geval zien waarin hij het fout heeft
Kijken
wat geleidt, vanaf +
Eerste gok
alleen nieuwe kringen
Rondes
het meeste werk
Aflezen
uit de gemaakte warmte
Gevolgen
warmte, lampjes, water
Wat de stroomkring elke tik doet, binnen één geteld budget.
Boven: een strook van de pagina, gekleurd naar spanning. Onder: wat de oplosser afleest, ronde na ronde, tegenover een exacte oplossing van hetzelfde rooster (gestreept). Hij draait het budget van het spel op het hoogste detailniveau, met 60 tikken per seconde. In het foutgeval begint het lampje donker en wordt het pas feller als de rondes binnenkruipen: de valse stroom loopt door het koper, niet door het lampje. Probeer: het foutgeval met de warme start, zoals het spel het doet, en dan hetzelfde met een nieuwe gok. Zet daarna de overrelaxatie terug naar 1 (gewone Gauss-Seidel) en kijk hoeveel trager het wordt.
- rondes
- —
- leest
- —
- exact
- —
- zit ernaast met
- —
- oplosser
- —
De rondes beginnen bij 7,49 A, lezen na 2.048 rondes nog 6,55 A en na 8.192 rondes 1,74 A, en stoppen na 14.080 rondes bij 0,353 A, tegenover een ware 0,272 A.
- wat de rondes aflezen
- het ware antwoord, 0,272 A
Gegevenstabel
| rondes | wat de rondes aflezen | het ware antwoord, 0,272 A |
|---|---|---|
| 0 | 7,492 | 0,272 |
| 16 | 7,209 | |
| 128 | 7,148 | |
| 1024 | 6,915 | |
| 2048 | 6,548 | |
| 4096 | 5,262 | |
| 6144 | 3,381 | |
| 8192 | 1,743 | |
| 10 240 | 0,847 | |
| 12 288 | 0,478 | |
| 14 080 | 0,353 | |
| 14 500 | 0,272 |
Bron: Een namaak van de methode van het spel op een pagina van 240 × 120, met dezelfde constanten: hij begint bij de oude spanningen, die lezen als een volledige kortsluiting, en de rusttest slaagt bij ongeveer 0,35 A na zo’n 14.100 rondes. In het uitgebrachte spel komt hetzelfde geval na ongeveer 16 s tot rust op 0,555 A. Het goede geval ernaast: koper en een lampje, 64 rondes vanaf de gok, 0,273 A tegenover 0,272 A.
Elektriciteit praat via het papier met al het andere
De stroomkring schrijft warmte in dezelfde temperatuur als het vuur, en zuur in hetzelfde opgeloste zuur als dat van azijn. Hij leest metaal, potloodstift, water en zout die andere gereedschappen neerleggen. Geen van die verbanden is als speciaal geval geschreven.
Gedeeld: stroom → temp
Teken staalwol tussen de klemmen van de 9 V-batterij
Het gaat binnen twee seconden voorbij 500 °C en vliegt in brand waar de klemmen bijten.
Warmte en vuur · een test controleert het
Gedeeld: zuur
Klem de batterij in zout water op rodekoolpapier
Roze bij de plusklem. De stroomkring schrijft zuur, de rodekoolkaart leest het.
Scheikunde en pH · een test controleert het
Gedeeld: zout in smurrie → ionen
Overbrug een gat in een draad met gezouten deeg, op de 9 V-batterij
Zoutdeeg laat het lampje zwak branden en wordt warm; brooddeeg geleidt meer dan 10 mA, ongezouten deeg minder dan een tiende daarvan.
Deeg, schimmel en tijd · een test controleert het
Gedeeld: temp
Laat een vlieg op een gloeiende draad landen
Ze is er meteen af, ongedeerd, zoals van alles wat te heet is om op te zitten.
Dieren met een eigen wil · een test controleert het
Gedeeld: temp → lucht
Laat een hete draad op het vel liggen
Zijn warmte stijgt op in de lucht erboven, zoals bij elk warm plekje.
Lucht die echt beweegt · een test controleert het
Gedeeld: lichamen
Duw de batterij of een lampje met je hand
Ze schuiven mee zoals elk ander voorwerp op tafel.
Dingen die dingen duwen · een test controleert het



