
Sok z czerwonej kapusty odróżnia kwaśne od mydlanego
Fioletowe paski różowieją od octu, a od sody oczyszczonej albo mydła robią się niebieskie, potem zielone. To wskaźnik kwasowo-zasadowy: pierwszy krok do skali pH.
Game Tailors
Source: Aplikacja edukacyjna dla dzieci? Czego uczy Professor Oops
Aplikacja do rysowania, w której papier jest prawdziwy. Bez reklam. Bez kont. Bez danych osobowych: tylko anonimowe statystyki, które możesz wyłączyć.
Game Tailors · Schieweg 15Y-40, 2627 AN Delft (NL)
KvK 92437702 · VAT NL866044474B01
info@gametailors.com · +31 6 4227 5919
© 2026 Game Tailors
Dla rodziców i nauczycieli
Dwie rzeczy naraz. W zabawie dzieci odkrywają prawdziwą naukę: sok z czerwonej kapusty różowieje od octu, soda oczyszczona musuje, czarny tusz rozdziela się na mokrym papierze na kolory. A ponieważ gra nie stawia żadnych celów, dzieci wybierają własne, próbują i próbują jeszcze raz.

Professor Oops to aplikacja do rysowania i malowania dla dzieci w wieku ok. 4–10 lat, w której kartka zachowuje się jak prawdziwy papier: farba się rozlewa, keczup chlapie, rysunek można upiec i zamrozić, a prawdziwe kuchenne eksperymenty dzieją się na ekranie.
Nie ma w niej lekcji, poziomów ani quizów i nie obiecujemy lepszych ocen. Możemy za to pokazać, co dziecko naprawdę w niej robi i co po drodze odkrywa. To dwie połowy: nauka, na którą trafia przy okazji, i sama zabawa, która nie ma innego celu niż ten, który dziecko samo wybierze.
Połowa pierwsza: nauka
Każdy materiał działa według zasad prawdziwego, więc to, co dziecko odkryje na ekranie, sprawdza się też w kuchni. Sześć odkryć, które wracają raz po raz:

Fioletowe paski różowieją od octu, a od sody oczyszczonej albo mydła robią się niebieskie, potem zielone. To wskaźnik kwasowo-zasadowy: pierwszy krok do skali pH.

Nakapuj octu na kupkę sody oczyszczonej, a zacznie się pienić, popłynie jak lawa i będzie się po drodze zużywać. Z cytryną też działa: z każdym kwasem.

Kropla wody na kropce czarnego flamastra wędruje przez papier i zasycha w niebieski pierścień, różowy pasek i żółty środek. To chromatografia bibułowa.

Dotknij mleka płynem do naczyń, a barwnik ucieka: płyn obniża napięcie powierzchniowe i powierzchnia odpływa od niego.

Zostaw jedzenie na trzy dni, a wyrośnie na nim pleśń, ale nie na samym papierze. Sól ją powstrzymuje, ocet zabija.

Napis sokiem z cytryny znika po wyschnięciu i wraca brązowy pod żelazkiem. Ciepło zmienia zawarty w nim cukier i tego już nie da się odwrócić.
Topnienie i krzepnięcie. Czekolada topi się pod żelazkiem i znowu zastyga, lody w zamrażarce znowu twardnieją, a jajko w piekarniku ścina się na biało na zawsze.
Olej i woda. Olej pływa po wodzie jak złota warstewka. Wmieszany w żółtko zmienia się w majonez, który się nie rozwarstwia.
Nasiona potrzebują wody. Nasiona chia na mokrym papierze kiełkują; na suchym po prostu czekają.
Dźwięk to drgania. Głośnik wprawia kartkę w drgania, a sól zbiera się na liniach, które się nie ruszają.
Mrówki idą po śladzie. Zostaw coś słodkiego, a przyjdą mrówki. Przez linię z octu albo sody oczyszczonej nie przejdą.
Bezpieczeństwo bez ryzyka. Ogień oraz wybielacz zmieszany z octem zdarzają się tylko na ekranie, a gra mówi, dlaczego nigdy nie próbuje się tego naprawdę.

W grze nic nie jest wyjaśniane z góry. Dziecko wylewa, kapie i czeka, widzi, co się dzieje, i zmienia jedną rzecz: mokry papier czy suchy, jedna kropla płynu do naczyń czy pięć, z solą czy bez. Tak właśnie działa nauka: zaciekawić się, zgadnąć, spróbować i spojrzeć jeszcze raz.
A potem pada najlepsze pytanie: czy tak by było naprawdę? Wiele z tych eksperymentów ma na tej stronie swoją prawdziwą wersję, z listą potrzebnych rzeczy i tym, na co uważać, więc odpowiedź można sprawdzić przy kuchennym stole.
Połowa druga: swobodna zabawa
Nie ma poziomów, punktów, stopera, gwiazdek ani złych odpowiedzi. Dziecko otwiera kartkę i samo decyduje, czym będzie dzisiaj: mapą skarbów, wulkanem, portretem kota albo sprawdzeniem, co się stanie, gdy wszystko trafi do piekarnika. Ta swoboda to nie dziura w projekcie. To jest właśnie projekt.
Wolimy odesłać cię do badań, niż składać wielkie obietnice od siebie. Trzy prace, które warto znać:
Zabawa to nie fanaberia. Tak ujmuje to Amerykańska Akademia Pediatrii (American Academy of Pediatrics) w raporcie The Power of Play (Yogman i in., Pediatrics, 2018): zabawa rozwija umiejętności, dzięki którym dzieci planują, skupiają uwagę i dążą do celu, a raport prosi pediatrów, by ją zalecali.
Pokazanie, jak coś działa, może zawęzić to, co dzieci odkryją. W eksperymencie z przedszkolakami (Bonawitz i in., Cognition, 2011) dzieci, którym pokazano jedną rzecz, jaką potrafi nowa zabawka, trzymały się głównie tej jednej rzeczy. Dzieci, którym niczego nie pokazano, więcej badały i odkryły więcej z tego, co zabawka potrafi.
Odkrywanie działa najlepiej z odrobiną pomocy. Przegląd 164 badań (Alfieri i in., Journal of Educational Psychology, 2011) wykazał, że odkrywanie całkiem na własną rękę dawało gorsze wyniki niż bezpośrednie nauczanie, ale odkrywanie z odrobiną wsparcia (pytania, informacja zwrotna, prośba o wyjaśnienie) wypadało lepiej niż inne sposoby uczenia. I tu wkraczasz ty.

Dziecko świetnie bawi się samo. Jeśli chcesz wycisnąć z tego więcej, wystarczy tyle:
Niech opowie o swoim planie. Może zmienić się trzy razy i nic w tym złego.
„Jak myślisz, co się stanie, jeśli…?” Zanim poleje się ocet, nie po fakcie.
Po niespodziance: „Jak myślisz, dlaczego tak się stało?” Każda odpowiedź to dobry początek; prawdziwa jest na stronach z eksperymentami.
Wybierzcie jeden eksperyment i zróbcie go razem w kuchni. Potem porównajcie: co było tak samo, a co inaczej?
Rozmawiaj o tym, co dziecko zrobiło i czego próbowało, a nie o tym, czy wyszło „dobrze”.
Kursem z lekcjami i poziomami
Quizem, sprawdzianem czy punktacją
Obietnicą lepszych ocen
Zamiennikiem prawdziwych farb, prawdziwego papieru i prawdziwych eksperymentów
Kartką papieru, na której dzieją się prawdziwe rzeczy
Prawdziwą nauką, którą dzieci odkrywają same
Miejscem na własne plany, gdzie porażka nie istnieje
Furtką do prawdziwego świata: eksperymenty z tej strony mają wersję do zrobienia w twojej kuchni
Dla nauczycieli
Na tablicy interaktywnej klasa może najpierw przewidzieć i obejrzeć eksperyment, a potem zrobić go naprawdę. Strona dla nauczycieli pokazuje, gdzie eksperymenty pasują do podstawy programowej: od wychowania przedszkolnego, przez edukację przyrodniczą w klasach 1–3, po przyrodę w klasie 4. Każda strona z eksperymentem ma przebieg zajęć, który zmieści się w 30–45 minutach.
To aplikacja do rysowania i malowania, w której dzieje się prawdziwa nauka. Nie ma w niej lekcji, quizów ani punktów: dzieci odkrywają różne rzeczy w zabawie, a strony z eksperymentami wyjaśniają dlaczego, im i tobie.
Materiały działają według prawdziwych zasad: sok z czerwonej kapusty zmienia kolor zgodnie z prawdziwą skalą pH, a czarny flamaster rozdziela się na pasy tak jak prawdziwy zmywalny flamaster. Tam, gdzie gra upraszcza, mówimy o tym: rośliny w grze potrzebują na przykład wody, ale nie światła.
Często tak. Paćkanie to sposób, w jaki małe dzieci sprawdzają, co robią różne rzeczy: co jest rzadkie, a co gęste, co wsiąka, co zmienia się w piekarniku. A czasem to po prostu frajda i to też jest w porządku.
Dzieci mogą bawić się same. Od czasu do czasu twoje pytanie („jak myślisz, co się stanie?”) i jeden eksperyment zrobiony razem naprawdę dają najwięcej.
Dla dzieci w wieku ok. 4–10 lat. Najmłodsze uwielbiają kleksy, piekarnik i zamrażarkę; starsze więcej wynoszą z eksperymentów i z tego, dlaczego działają.